OpenAL (Open Audio Library)はクロスプラットフォームのオーディオAPIであるフリーソフト。マルチチャンネル3次元定位オーディオを効率よく表現するように設計された。APIのスタイルと慣習は意図的にOpenGLと似せてある。ロキソフトウェア (Loki Software) が商用のWindows用ゲームをLinuxに移植しやすくするためにOpenALを開発したのがオリジナルである。ロキが消滅してしばらくの間はフリーソフトウェア/オープンソースのコミュニティで保守され、NVIDIAのnForceサウンドカードやマザーボードに実装されていた。現在はアップルやフリーソフトウェア/オープンソースの開発者の支援を受けながら、クリエイティブテクノロジーが開発の大部分とホスティングを担っている。OpenGLの「アーキテクチャレビュー委員会 (ARB)」を手本に、OpenALでもARBの存在が宣言されているが、そのような組織がこれまでに設立されたことはなく、OpenALの仕様は主にメーリングリストで取り扱われ議論されている。1.1からクリエイティブテクノロジーは実装をプロプライエタリとした。最後のオープンソース版はSubversionのリポジトリから入手可能である。しかし、OpenAL Softがオープンソース版の代替として広く普及した。OpenALの主要機能はソースオブジェクト、オーディオバッファ、単一のリスナーで処理される。ソースオブジェクトは、バッファ、ベロシティ、ポジション、サウンドの方向、サウンドの強度などへのポインタである。リスナーオブジェクトはベロシティ、リスナーの位置と方向、全てのサウンドに対する全体の利得である。バッファは8または16ビットのモノラルまたはステレオのPCM形式のオーディオデータである。レンダリングエンジンは距離による衰弱やドップラー効果などの計算を処理する。エンドユーザーの視点から見れば、適切に記述されたOpenALアプリケーションであれば、仮想世界の三次元空間をユーザーが移動したものとしてとても自然に聞こえる。プログラマーの視点で見れば、OpenGLベースの既存の3D映像アプリケーションにちょっとした追加をするだけでこれを実現できる。OpenGLの仕様と異なり、OpenALの仕様はAPIに2つのサブセクションを含む。実際のOpenAL関数コールで構成されるコア部分と、クロスプラットフォームを実現するためのコンテキストのレンダリングやリソースの使用状況やそのロックを管理するALC APIである。それに加え、OpenGLのGLUTと同様に上位レベルの「便利な」機能を提供するALUTライブラリが用意されている。将来的な機能拡張のため、OpenALはエクステンションのメカニズムを有する。これにより各ベンダーはプロプライエタリなハードウェアの追加機能を実装するために独自のエクステンションをOpenALのディストリビューションに含めることができる。エクステンションは互換性が維持のため、ARBに提出して標準化することができる。ARBエクステンションは一定期間経過後にコアAPIに追加されることが望まれる。このAPIは下記のプラットフォームで利用可能である。ゲーム:その他のアプリケーション:OpenALのウェブサイトにてより完璧なリストを確認できる。
出典:wikipedia
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