コンシューマーゲーム(和製英語: consumer game, CS)とは、コンシューマー(消費者)である個人や一般家庭による直接購入を前提に作られたゲーム機やゲームソフト(テレビゲーム、携帯型ゲーム機)、スマートフォンゲームアプリ、(パーソナルコンピュータ上で動く)コンピュータゲームを指す業界用語。俗称として家庭用ゲームとも呼ばれる。対義語は、企業が購入し運営するアーケードゲーム(業務用向けゲーム、AC)。定義の通り、据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(コンソール・ゲーム機(CG))だけを指す言葉ではないが、よく誤用される。。1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初のゲーム機である。この当時はゲームソフトをハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった。日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めたが、同時にゲームへの批判や偏見も生まれた。『スペースインベーダー』が流行した当時、非行の温床といった社会問題が起きていたことからゲームは社会の害悪と見られており、その後も同様な意見が起こった。3DCGが特殊だった当時はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、時代が進むと汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えたゲーム機を作ることが難しくなった。そのため、ゲーム機の設計は汎用品のセミカスタムへ移行し、クローズドだったビジネスモデルも変化している。PlayStation 4とXbox Oneの世代ではPCベースでの開発に移行し、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたタイトルも増加した。また、2013年のアメリカではPCやスマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトを上回った。日本においても、スマートデバイス用ゲームソフトの市場規模が家庭用ゲームソフトの2.2倍となった。CESA(コンピュータエンターテインメント協会)によると、日本の家庭用ゲーム市場規模(ソフト・ハード合計)は1983年から毎年成長を続け、1997年に約7600億円でピークを迎え、2004年になると約4400億円となった。2013年の海外の家庭用ゲーム市場規模については2兆8222億円となっている。ゲーム機は次の2つに分類される。大きく分けて「パッケージ版」と「ダウンロード版」がある。インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、「ダウンロード版」という形でデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている。また、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミングの形式もある。「パッケージ版」に代表される日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。ドリームキャストのインターネット(ウェブブラウザ)機能やPlayStation 2のDVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示やDLNA、通信カラオケやビデオ・オン・デマンドなど、ゲーム機は次第にAV機能を標準で搭載するようになった(スマートテレビ)。また、ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった。家庭用ゲーム機は「ゲーム専用機」と呼ばれることもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントは「ゲーム専用機」という呼び方は時代遅れとなっているため、「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」として提唱したいと述べた。また、欧米ではHuluやNetflixなどセットトップボックスとして「ゲーム専用機」が利用されている。広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークの無いものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。
出典:wikipedia
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