『斑鳩』 ("IKARUGA"、いかるが) は、株式会社トレジャーの製作した縦スクロールシューティングゲーム。2001年12月20日に業務用として稼動(オリジナル版の使用システム基板はNAOMI)。2002年9月5日にはドリームキャスト版が、2003年1月16日にはニンテンドーゲームキューブ版が発売された。また、2008年4月9日にはXbox Live Arcadeで配信開始。2013年8月10日からNESiCAxLive、2014年2月19日からSteamでも配信が開始された。家庭用移植版には、企画初期設定を再現したプロトタイプモードなども実装されている。2015年11月にXbox OneのXbox360後方互換に対応し、XBLA版をXbox One上で遊ぶことができるようになった。ドリームキャスト版(DC)のキャッチコピー「撃て!避けろ!そして…当たれ!」に端的に表されているように、一般的なシューティングゲームだとミスの要因にしかならない敵キャラの発する弾に、属性を合わせて当たることで吸収し、防御や攻撃に生かすことができるという、当時のシューティングゲームではあまり見られなかったシステムを採用している。トレジャーがアーケード用に製作・販売するシューティングゲームの2作目であり、また『レイディアントシルバーガン』から続く「プロジェクトRS」の第2作目に当たり、ゲーム中においては「Project RS-2」の表記を確認することができる。ただし、前作との間に時間的・舞台的な連続性は(少なくとも作品中で語られる限りは)存在しておらず、またゲームシステム的にも大きく異なる。しかし、チェインコンボによる特殊なスコアシステムや、インベーダー系を思い起こさせる単発ショットによる狙い撃ち、前作からの同一モチーフである「石のような物体」の存在、緻密なパターン構築の必要性などコンセプトレベルでの共通点は多々見出すことができる。シューティングゲームの多くに見られるようなパワーアップアイテムは存在せず、また前作に当たるレイディアントシルバーガンのように「得点によって自機の火力が強化される」といったフィーチャーも排除されており、本タイトルにおいては自機の武装は全プレイを通じて変化することはない。敵の出現パターンは(システム上発生する撃ち返しやチェインコンボなどの各種仕様(後述)とも相まって)アドリブで次々と破壊して避けるだけではクリアする事は難しいように設計されており、またその行動アルゴリズムにはランダム性が存在しないため、プレイヤーには出現パターンを把握し、パターンの「解法」を見出し、それらを正確に実践する事を求められる場面が多い。ただし、それら一連のパターンは綿密に設計されており、さまざまな方向からのアプローチによる複数の「解き方」が可能となっている。NAOMI基板の性能をフルに発揮させたグラフィック、彩度を抑えたカラーデザイン、硬派なストーリーやキャラクター設定、劇中の悲壮感の漂うBGM、またそのBGMを聴かせるタイミングまで緻密に計算された演出なども含め、多くのプレイヤーの支持を得ており海外のゲームレビューサイトなどでも高い評価を受けている。実製作はディレクター・背景グラフィック・BGM作曲を担当した井内ひろしをはじめとするトレジャー社員4名によるもので、グレフからも数名が製作協力として関わっている。基本的にはトップビューの縦スクロールシューティングゲームであり、ショットで敵や障害物を排除しながらステージ(チャプター)道中を経て、最後に待ち受けるボスを倒すことでステージクリアとなる。全5ステージ。障害物や敵との接触、一定条件下で敵弾に接触・被弾することによってミスとなり、残機を1機失った上でその場で復活する。その際、短い時間(およそ4秒)だが敵弾や敵、地形などと接触してもミスにならない猶予時間(無敵時間)が与えられる。残機が0の状態でミスをするとゲームオーバーとなる(アーケード版はクレジット投入で、家庭用移植版では設定することでコンティニューすることも出来る)。スコアは、敵にダメージを与える・敵の弾丸を吸収する・チェインを成功させる・ボス戦での撃破時間に応じたボーナス点から入る。2人同時プレイの場合は2人の合計スコアも表示される。ステージクリア時にはスコアとチェイン数が表示され、スコアに応じて12段階のランクによってプレイ内容を評価する。全ステージクリア時には残機数に応じたボーナス点が最終的に加算される。なお、一定スコアを獲得する事で残機が追加(エクステンド)される。ちなみにデフォルト設定は、エクステンド設定が「1ST 3,000,000 EVERY 5,000,000」、初期プレイヤー数は「3」となっており、オンラインランキングに対応しているプラットフォームで上位を目指す場合にはこの設定でプレイすることになる。アーケード版では、移動用のレバーと最大3つのボタンで操作する。左からボタン1がショット、ボタン2が「属性変更(白-黒)」、ボタン3が「力の開放」(後述)攻撃である。また、ショットボタンと属性変更ボタンを同時に押す事で「力の解放」を行うこともできる。NAOMI版では「力の解放」専用のボタンが属性変更ボタンの隣に用意されていることが多いが、逆に用意されずに2ボタンとなっていることもある。NESiCAxLive版では標準で3つのボタンが用意されているので、プレイ開始前にボタン設定(ボタン3でのみ力の開放を行い、意図しない同時押しによる力の開放誤発動を防止できるのが3ボタン設定。上記のNAOMI版同様に同時押しとボタン3のどちらでも力の開放が使えるのが2ボタン設定)を選択することから始まる。またボタン設定の前に専用ICカード「NESiCA」を認証させることでボタン設定を保存することが出来る。初回認証時に選択したボタン設定は、次回認証時に前回認証時のボタン設定でプレイできる(この時にボタン設定を変更するかを選択できる)。ちなみにプレイする筐体が「複数タイトル」(NESiCAxLiveメニュー画面からゲームを選択・切り替えできる方式)であれば、6ボタンのうち上段側の3ボタンを使用するので下段側の3ボタンは一切反応しない。また「1タイトル」(遊べるゲームが固定されている方式)であれば「上段側の3ボタンを使用する」ということで、下段のボタンを取り外した上で蓋をし、NAOMI版同様の3ボタン配置にしている場合もある。各移植版では主にコントローラ(ゲームパッドとも)で操作するため、レバーではなく各プラットフォームの操作系(十字キーなど)に準じる。また、アケコン(アーケードコントローラーの略。アケステことアーケードスティックとも)を使用すれば、アーケード版さながらの操作感覚でプレイできる。各ボタンの割り当てはユーザーが任意に行うことができるXBLA版とSteam版でXInputに対応したコントローラーを使用する場合、アナログスティックを倒す強さに応じて自機の移動速度が変化するアナログ入力に対応している。Steam版はコントローラが無くてもプレイできるようにキーボードとマウスの操作に対応。後にアップデートでDirectInputに対応したコントローラを使用してプレイすることができるようになった。これによりXInput対応コントローラーとDirecrInput対応コントローラーを同時に使用してプレイすることが出来る。Android版はタッチパネルで操作する。グラフィックはポリゴンで構成されており、自機や敵などは立体感を持って描かれるが、古くからの2Dシューティングと同様にゲーム自体は上下左右の平面上にのみ展開され、奥行きについてプレイヤーが考慮する必要は特にない。ショットボタンを押すことで自機前方にショットを発射する。ボタンを押して最初に発射されるショットはシングルショットと呼ばれる単発弾であり、それ以降ボタンを押し続ける事で発射されるショットはダブルショットと呼ばれる双発弾に変化する。なお、ダブルショットはボタンを押している間は自動で連射される。敵を精密に撃つ場合はシングルショット、数の多い敵を一掃する場合はダブルショットといった使い分けを要求される場面がゲーム中では数多く存在し、後述する属性や、チェインコンボなどの要素と相まって本作を強く特徴付ける要素の一つとなっている。なお、ショットボタンを押したままの状態でのダブルショットの自動連射速度は2発/3フレームだが、シングルショット一発が敵に与えるダメージはダブルショット2発分に相当するため、連射装置などを用いて同効率でシングルショットを連射した場合に与えるダメージ量はともに同じとなり、連射装置の有無による優位性はほとんど生じない。本作の大きな特徴として、自機や敵機及びその攻撃を含むほぼ全ての要素に対して「白」か「黒」いずれかの「属性」が割り当てられている点が挙げられる。機体の持つ属性は機体色として明示され、発射する弾丸の属性もその機体の持つ属性に一致する。つまり、白い機体からは白い弾、黒い機体からは黒い弾しか発射されない。機体は属性に関わりなく弾が命中することでダメージを受ける。ただし、プレイヤーが操作する自機である「斑鳩」は、常時属性のフィールドで包まれており、フィールドと同じ属性の敵弾を吸収することができる。異なる属性の攻撃はフィールドに影響を受けずにすり抜けてしまい、自機がそれに接触してしまうとミスとなる。また、敵本体や地形はその色や属性に関わらず自機が接触してしまうとミスとなる。プレイヤーは任意のタイミングで「属性の変更」ボタンを押す事で自機の属性を他方の属性に入れ替える事ができる(白→黒、黒→白)。ただし、属性を切り替えた際にはほんの一瞬ながらフィールドが展開されない無防備な状態に陥り、この間はいずれの属性の弾丸に当たってもミスとなる。また、ショットボタンを押すことで自機から発射される弾丸(ショット)も属性の影響を受け、自機の属性と同じ属性がショットに与えられる。ショットの属性と敵の属性が異なる(逆属性)場合、ショットの当たり判定が大きくなり、2倍のダメージを与えることができる。ショットの属性と敵の属性が同じ(同属性)場合、逆属性の場合に比べて半分のダメージしか与えることができず、また難易度によっては破壊した際に撃ち返し弾が発生してしまう。以下は自機の属性と敵の属性の関係の要約である。属性を無視して敵の攻撃全てを回避することは困難になっており、また同様に属性を無視して敵を破壊してしまうと、多くの撃ち返しが発生してしまうことになる。そのため、アドリブ的なプレイは難しく、敵の出現パターンを把握した上で、状況に応じた適切な属性の切り替えを行っていく必要がある。ショットボタンと属性反転ボタンを同時に押すか、ボタン3を押すことで「力の解放」と呼ばれる強力なホーミングレーザーを放つことができる。ただし、フィールドで敵の弾丸を吸収する度に上昇する「力の解放ゲージ」を消費し、ゲージが一定量溜まっていなければ使用することができない。発射可能な域まで達した分のエネルギーを一度ですべて消費する仕組みで、半端分のエネルギーは持ち越しになる。発射は一発から可能。放つレーザーの数は吸収した敵弾の量に応じて増加し、最大で12発のレーザーを同時に発射することができる。基本的に敵弾10発を吸収する毎に、ホーミングレーザー1発分のゲージが溜まる。また、ホーミングレーザー1発分はシングルショット10発分のダメージに相当する。発射されたレーザーは自機からの敵の距離の近さ、及び敵のHPと属性に応じて自動的に目標とその目標へ達するレーザー数の分配を決定し、発射時に軌道を取った後追尾し、ほぼ確実に命中する。レーザーが到達する前に目標を喪失した場合は、レーザーの進行方向から再探査し新たな目標を決定する。その判断にランダム要素は含まれておらず、仮に同じ状況・同じタイミングで発射した場合、その対象や命中順序は常に一定になる。なお、ホーミングレーザーが敵に与えるダメージもショットと同様に属性の影響を受ける。例えば白属性の敵に対して黒属性のホーミングレーザーを当てると、同条件で白属性のホーミングレーザーを当てた場合と比べて2倍のダメージを敵に与えることができるし、同じ属性のホーミングレーザーで敵を破壊した場合は撃ち返しが発生する。得点システム上の大きな特徴としては、同色の敵を3機連続で破壊することでボーナス点が得られるチェーンコンボが挙げられる。例えば白白白、あるいは黒黒黒と撃った場合、3機目の敵を倒した時点でチェーンが成立し、条件に応じたボーナス点を得ることができる。チェーン獲得の際には画面上にその旨が表示されると同時に音声によってプレイヤーに知らされる。なお、チェーンでは自機のショットの属性は関係なく、敵の属性のみが問題となる。チェーンを成立させる度に、チェーンによって得られるボーナス点は累進的に増加する。1チェーン目は100点、2チェーン目は200点、その後400点、800点と倍増し、最終段階である9チェーン以降は25600点という大きな得点を、チェーンを成立させる度に得る事が出来る。画面上変化があるのは9チェーン目までであり、9チェーン目以降はMAX CHAINと表示されるとともに、他のチェーン成立時とは若干異なる効果音・音声が流れる。ただし、チェーンを成立させる前に異なる色の敵を破壊してしまった場合、その場でチェーンはリセットされる。例えば(チェーンボーナスを獲得した直後の状態から)白白黒と撃ってしまった場合、チェーンは成立せず、最後に撃った黒から再びチェーンのカウントが開始する。その後、黒黒と撃つ事で1チェーン目として成立するが、それまで累積して来たチェーンカウントおよびボーナス点はリセットされ、初期点である100点から再びカウントすることになる。なお、プレイ中のチェーンの状態は画面上部左端(1P側の場合)、プレイヤースコアの下に小さく表示されており、ボス戦中以外はいつでも確認する事が出来る。また、各ステージの最後に登場するボスの破壊可能部位(パーツ)毎にも属性が与えられているが、これらのパーツはチェーンとは関係せず、どのような順序で破壊してもチェーンボーナスを得る事はない。なお、前作にあたる「レイディアントシルバーガン」では同色の敵を続けて倒さなければならなかったため、チェーンしている色とは異なる敵を見逃すことが多かったが、本作では同色の敵を3機ずつ破壊することを守れば途中で色を変えてもチェーンは継続する。例えば白白白黒黒黒と撃った場合であっても、チェインは成立する。また、配置された敵をすばやく破壊することで次の敵配置パターンが出現するという早回しがあるため、正確に素早く敵を破壊することが高得点につながる。一般的なシューティングにおける「敵を破壊する事による得点」は一切存在せず、また敵にダメージを与える事で得られる得点(撃ち込み点)はスコア全体から見るとごくわずかな比率でしかないため、上述のチェーンコンボが本作における最大の得点要素であると言える。出現する敵を次々と全滅させるのではなく、チェーンを維持し、高いボーナス点を得続ける事を目的として「必要な敵のみを倒す」というプレイスタイルを要求される点は他の多くのシューティングとは異なる方向性であり、本作の存在感を構成する大きな要素の一つであると言える。ゲーム開始時にはイージー・ノーマル・ハードの3種類から任意の難易度を選択することができる。ノーマルではショットと同じ属性の敵を破壊した場合にのみ撃ち返し弾が発生する。うかつに撃ち返し弾を発生させると脅威となりうるが、発生した撃ち返し弾を吸収することでスコアを獲得すると同時に「力の解放」を使うためのパワーゲージの回復を行えるため、攻略に大きく役立たせることもできる。イージーでは撃ち返し弾が一切発生しない。他にも一部の場面でアルゴリズムが簡単なものに変更されていたり、敵を破壊するために必要なダメージ量が減少しているなど難易度は簡単になっているが、「力の解放」を撃つ為の敵弾を吸収するチャンスはノーマルと比べ大きく減少しており、ノーマルとはまた異なるプレイが要求される。逆にハードでは同属性で敵を倒した場合のみならず、逆属性で敵を倒した場合であっても撃ち返し弾が発生してしまう。故に逆属性で敵をゼロ距離で撃破した時点で1ミスが確定するので注意。ボスの攻撃も全体的に激しくなっており、ノーマルよりもさらに緻密なパターン化と精密な制御が要求される。なお、逆属性で敵を撃破した場合に生じる撃ち返しは同属性のそれよりは少なく、また弾速も遅くなっている。NAOMI版とDC版そしてGC版では、ゲームシステムへの理解を助けるため、通常の全5面(チャプター1からチャプター4、ファイナルチャプター)をプレイする「通常ゲームモード(ノーマルゲーム)」の他に、お試しプレイとして全2面(チャプター1とチャプター2)クリアで終了する代わりにチャプター1は残機無限でプレイできるという「お試しゲームモード(トライアルゲーム)」も用意されている。XBLA版とNESiCA版そしてSteam版にはこのモードは用意されていない。本作は2人同時プレイに対応している。2人同時プレイ中、プレイヤー同士が接触すると接触された側のプレイヤーは「押され」て、位置がずれるため、プレイヤー同士が重なる事は出来ない。一部のボスの体力に若干の上方修正が加えられている以外は敵の配置や攻撃等に変化はないが、安易なショットの発射が撃ち返し弾による仲間割れを招く可能性があるため、実際は1人プレイ以上に緻密なパターンを要する。XBLA版ではオンラインによる2人同時プレイ(Co-op)に対応した。Steam版では1つのコントローラーで斑鳩と銀鶏を同時に操作するダブルプレイに対応している。例としてXbox360用コントローラーの場合、アナログスティックは勿論LボタンとRボタンがそれぞれ2つ以上搭載されているので容易にプレイできる。但し慣れないうちはミスが目立ち、慣れるにつれて快適にプレイできる場合もある。ショット及び力の解放などの能動的攻撃手段を一切使わず、属性変更による弾丸の吸収のみで切り抜ける「ドットイート」プレイと呼ばれるプレイスタイルも可能である。一見クリア不可能な部分もあるが、いずれの場面もショットを撃たずに抜ける事が可能なよう設計されている。敵の弾丸を吸収することによる得点しか得ることができないため、残機の増加機会が大きく減少し、また、ボスに対しても時間切れになるまでの間ボスの攻撃を避け切らなければならないため、通常よりもさらにシビアなプレイが要求される。なお、ステージクリア時には専用の称号 (DOT EATER!) が用意されている。各移植版にはステージ構成などはほぼ同一だが自機の仕様のみが異なる「プロトタイプモード」が搭載されている。アーケード版における仕様をLive Arcade版以降で言う「アーケードモード」と表記する。プロトタイプモードとアーケードモードの相違点は以下のとおり。通常モードでもシングルショットによる狙い撃ちやチェインコンボ、撃ち返しなどに見られるように「無計画な弾丸のばら撒き」を抑止するデザインとなっているが、プロトタイプモードでは弾数ストック制を導入したことによりさらにショットリソースの管理がシビアになっている。逆に、充分なストックさえあれば力の解放を連射することでアーケードモードの場合よりも素早くボスを撃沈したり、より多くのパターンを回せるなど、より振幅の大きな調整となっている。ここでは2001年12月20日に稼働開始したNAOMI版と比較する形で、各プラットフォームについての大まかな概要を記載する。斑鳩に登場する機体はその多くが実在の鳥類をモチーフとしており、名称も鳥の名(種、または属名)が与えられている。詳細は上記のキャラクター紹介を参照。仏鉄塊とは飛鉄塊よりも大きなサイズの機体の総称であり、ゲーム的にはいわゆる「ボス」に相当する。
出典:wikipedia
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