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ジャイラス

ジャイラス(英:"Gyruss")は、1983年6月にコナミ(後・コナミデジタルエンタテインメント)から発売されたアーケードゲームの固定画面型シューティングゲームである。後にファミリーコンピュータ ディスクシステム版も発売され、携帯電話やXbox Live Arcadeにも配信されている。アメリカにおいてもセンチュリー社()がライセンス契約を結び、さまざまな機種に移植した。『タイムパイロット』と同じく岡本吉起がゲームデザインを担当した。岡本は本作の後、コナミを退社しカプコンに入社したため、コナミ在籍中に携わったゲームは『タイムパイロット』と本作の2本のみである。時は26世紀、人類は地球連邦政府の政策により、太陽系全域に軍事基地建設を急速に進めていた。 人々は休みなく労働にかり出され、四六時中、軍の役人に監視される日々が続いた。 そして2545年、連邦政府の指導者ドメスが太陽系全域に太陽系外への侵略命令を発令した。 この時を期に人類は戦慄の中へと突入した。時を同じくして太陽系の彼方では10年前、 反政府軍の指導者となり父ドメスの命を狙い太陽系追放の刑を言い渡されたルドルフが10年の刑を終え、 再び父ドメスに立ち向かうため宇宙防衛軍ジャイラスを形成していた。 はたしてルドルフはドメスにより波乱の道を歩もうとする太陽系を救うことが出来るのか・・・本作は『スペースインベーダー』や『ギャラガ』と同じく固定画面シューティングだが、3D視点の要素が入っており、戦闘空間が円筒状の曲面となっている。本作のようなシューティングゲームは「トンネル・シューティング」あるいは「チューブ・シューティング」と呼ばれ、同ジャンルの作品としては1980年にATARIがリリースした『テンペスト』()に続くヒット作となった。同じ系譜に属する数少ない作品には『Space Giraffe』()などがある。本作の自機はインベーダーゲームのように二次元を左右に動くのであるが両端が可能で繋がっている状況を下から覗き込むような状況のため、円筒の縁を360°動くような状況である。この動きがこのゲームの当時としての最大の特徴である。敵は画面中央や縁から出現した後、円筒の奥で編隊を組みながら弾や体当たりで蛇行しながら攻撃を仕掛けてくる。画面に侵攻する編隊を全滅させるとボーナス点が入り、自機が撃ち漏らした敵は、1機ずつ飛び立っていく。敵全てを撃ち果たすとステージクリアとなる。ジョイスティックの動きに制限されているため、摘やボーナスステージでの出現位置は上下左右及び八方向に関連している。自機はこの8箇所では固定できるため、出現位置を記憶していれば敵の砲撃をかわしきれない場合を除いて突破は容易である。この点については、出現位置が画面上で微妙なそのほかのゲームに比べて攻略が容易であると言えるであろう。ゲームは"2 WARPS TO NEPTUNE"、すなわち海王星へ行くには2回ワープが必要な地点からスタートする。1ステージをクリアするとワープを1回行ったことになり、2回ワープを行うと海王星に到着できる。海王星はじめ各惑星は短いボーナスステージとなる。その後は天王星へ行くのに3回ワープが必要となり、同様に土星、木星、火星を経て地球にたどり着くことがプレイヤーの目的となる。オープニング画面にあるのが最終目的地の地球である。敵の大部分は自機と同じく宇宙船だが、それ以外に以下の敵もいる。ツインビーム状態になっていると、出現場所さえ覚えていればほぼ撃破可能である。そのため、出撃する敵を多数破壊すると、他のエリアの出現パターンの敵が追加される。地球まで到達すると地球でのボーナスステージ終了後、さらに敵の動きが速くなった2周目がスタートする。2周目は1周目と異なり、海王星へ行くにも3回ワープが必要となる。本作のBGMにはJ.S.バッハの『トッカータとフーガニ短調』の一節をロック調にアレンジしたものが使われている。また当時としては画期的だったステレオサウンドが用いられたアーケードゲームでもあった。本作は日本ではディスクシステム版が発売され、北米でもコナミの現地法人子会社のが発売したNES版もほぼ同様の内容で発売した。ちなみにコナミ最後のディスクシステム専用ソフトとなった。基本的なゲームシステムはアーケード版を踏襲しているが、以下の点が異なる。このアレンジは少なくとも北米では好評に受け入れられた。

出典:wikipedia

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