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弾幕系シューティング

弾幕系シューティング(だんまくけいシューティング)とは、2Dスクロールシューティングゲームの中で、「大量で低速な弾(弾幕)を敵が放ち、その間に生まれるわずかな隙間をぬって回避する事ができるほどプレイヤーの当たり判定が小さい」事を特徴とするシューティングゲームを指す。弾幕シューティングとも呼ばれる。欧米ではbullet hell、bullet curtain、manic shooterなどと呼ばれる。弾幕系シューティングは、シューティングゲームの柱となる二つの要素「撃つ」と「避ける」のうち、「避ける」の爽快感を追求するため「大量の弾(弾幕)を容易に回避できる」というシステムを盛り込んだシューティングゲームである。広義には敵弾が大量に発射されるシューティングゲームを指すが、狭義には敵弾が多く高難度のゲームであるだけでは弾幕系シューティングには分類されない。この場合、大量の敵弾に付随して次のような特徴が見られる。これらの特徴を持って発表されたのが1997年の『怒首領蜂』であった。従来のシューティングゲームではハードウェアおよびソフトウェアの処理能力による制約から一画面に表示できるキャラクターや弾の数、背景のデータ量などが大きく制限され、数百発の弾幕をまともに表現できないこともしばしばあった。近年のCGの処理能力の向上により、1画面に数百発もの弾幕をより滑らかで高速に表現できるようになったことから、その後模倣作品の頻発により2000年前後に「弾幕系シューティング」という表現形態が定着した。画面内に大量の敵弾があっても自機が接触する可能性のある弾はそのうちのごく一部にすぎず、当たり判定も小さめなことが多い(最近の多くのタイトルでは自機の中心部分に、当たり判定のある核のようなグラフィックがある)ため、過去のシューティングゲームと比べて必ずしも高難度とは限らない。弾幕系シューティングゲームのほとんどが縦スクロールであり、横スクロールのものは商業作品・アマチュア(同人ゲーム)双方を含めて少数(『プロギアの嵐』、『デススマイルズ』、『Gundemonium』、『赤い刀』など)しかない。これは人間の目が左右に並んでいる構造上、上から飛んでくる弾を避ける際に必要な左右のライン(x軸)を合わせるよりも、横からの攻撃を避けるための上下のライン(y軸)を合わせる方が難しいため、大量の弾を視認して回避せねばならない弾幕系シューティングには向いていないからである。この項目では弾幕系シューティングの代表格作品を挙げる。()内は製作者。以下の作品は、カテゴリでは弾幕系シューティングに類されるが、ゲーム性は先に挙げた弾幕系シューティングとはかなり異なるため、弾幕系シューティングとは別物として考えるプレイヤーも多い。後述の「敵弾の意味合いの変化」についても参照。弾幕系シューティングの要素を部分的に持つ作品は多い。この項目では「弾幕系シューティングの亜種」をいくつか挙げる。多くの弾が画面内に出る事を逆手に取り、避けるだけではなく、プレイヤーに何かをさせようという発想から、新しいSTGを作り出そうとする動きがある。これらは、敵の統制下にある弾を自分にとって何かしら有益なものとして還元することを念頭において設計されたものである。シューティングゲームの目的はあくまで「撃って敵を破壊する」ことであるため、弾幕を回避すること自体は得点にはならず、画面上に表示されている敵弾に対して何らかのアクションを行うことで得点アイテムと化す、または得点の元となることが多い。得点を稼ぐには、なるべく弾を多く撃たせてから破壊するなどの危険行為が必要となる。これにより、高い点を目指す上級者に対して、ゲーム自体の難度を大きく上げることなくリスクを背負わせることができる。逆に、敵弾を得点アイテムという安全なものへと変えるアクションは、自機を守るための手段となりえる。「敵弾を受け止める事を基点とする特殊ルール」によって様々なギミックが発生するという点で一致する。株式会社ケイブは1995年以降、16年間で48タイトルのシューティングゲームを制作し、「世界一弾幕シューティングを作って販売した会社」として、「ギネス世界記録」に認定されている。

出典:wikipedia

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