ステルスゲーム(stealth game)は、コンピュータゲームのジャンルの一種で、隠れることを機軸に置いている。狭義における従来のアクションゲームが持つ、ジャンプなどの要素を強く併せ持ったステルスゲームをステルスアクションゲーム(stealth action game)というが、ほとんどの場合ステルスゲームと同じジャンルとして解釈される。ステルスゲームは1981年1月に発売されたセガのアーケードゲーム『005』が始まりで、同年にApple IIなどコンシューマでマルチ展開された『Castle Wolfenstein』で広く知れ渡った。ステルスアクションとしてのゲーム性は1987年発売の『メタルギア』および1990年発売の『メタルギア2』によって確立され、1998年発売の『メタルギアソリッド』『天誅』『Thief』などによって現在に続く3Dステルスアクションゲームの流れが確立された。従来の「敵をたくさん倒せば高得点」ではなく、「いかに敵に見つからないか」を主旨としている。いわゆるアクションゲームの一分野とすることもできるが、従来のアクションゲームと違い、敵に接近すると無条件に攻撃を受けたり、画面外からの敵が一直線にプレイヤー目掛けて次々と襲ってくるということはない。プレイヤーが敵の本拠地に潜入し、秘密工作、暗殺等の目的を達成するという形式をとったものが多い。その為主人公は、忍者や特殊部隊、諜報員、工作員の隊員などの極秘作戦に携わる人間であることが多い。敵は、通常、プレイヤーキャラクターの存在に気付いていない状態である。敵には「視界」が存在し、その視界に入らなければ、敵にぎりぎりまで接近したり、脇をすり抜けることができる。敵に気づかれていない状態で攻撃を与えることで敵に致命傷を与えることをゲームの機軸にした物も多い。さらに敵は視界を持つだけでなく音に反応したり、プレイヤーの存在の形跡を発見し警戒を強めたりと、五感と知能を駆使した行動をとる。より進化したステルスゲームにおいては、敵が実在の人間がとるであろう反応、挙動を忠実に再現できるようになりつつある。隠れていれば攻撃にさらされず、敵を一撃で倒すこともできるという大きなアドバンテージを得る代わりに、敵にプレイヤーの存在が発覚した場合、苦しい戦いを迫られるというリスクが存在する場合が多い。発覚された時点でゲームオーバー、という厳しいモードもある。敵は複数いる場合が多く、多くの敵をいかにかいくぐり、目的を達成するかという、戦略性が問われるものでもある。一方で、たとえ発覚しても普通のアクションゲームと同様に戦えるものも多い。発覚した状態と未発覚の状態の両方がある総合的なアクションゲームといえる。「ステルス」という要素はこのように、ゲームの中心にすえる事もできるが、ゲーム性の幅を広げる要素としても有効である(たとえばFPSの一人プレイモードで、敵が自分に気付かなければ攻撃されない、など)。より緊張感のあるステルスゲームを構築するには、複雑な敵の人工知能や、周囲の環境とプレイヤー、味方と敵、第三者の相互作用を構築する必要があり、ステルスゲームは進化したCPUを駆使するに相応しい素材であるといえる。よって、プレイヤーの行動選択の幅とそれに対する状況変化の多様さを表現することができ、リアルタイムの応酬を楽しむことができる。従来のアクションゲームでは、一度に取れる行動の制限があり、反射的な攻撃の応酬をするのみで、攻撃の方針もワンパターンになりがちだが、ステルスゲームには、引き延ばされた時間の中で臨機応変に対応し、その時々によって方針を変え、一撃必殺の凝縮された戦術を採る事のできる魅力がある。
出典:wikipedia
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