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第四の壁

第四の壁(だいしのかべ、だいよんのかべ、)は、プロセニアム・アーチ付きの舞台の正面に位置する、想像上の透明な壁であり、フィクションである演劇内の世界と観客のいる現実世界との境界を表す概念である。観客は、観客席からこの第4の壁を通して演じられる世界を見ることになる。この概念はシェークスピア以前から存在する。「第四の壁」という呼び名は写実主義の出現とともに19世紀の演劇界において発生したと推定され、批評家のビンセント・キャンビーは1987年に第四の壁のことを「観客と舞台を永遠に隔てる透明な幕」と表現した。第四の壁はフィクションと観客の間にある。通常、観客は第四の壁の存在を意識することなく受け入れており、あたかも現実の出来事を観察しているかのように劇を楽しんでいる。第四の壁の存在はフィクションにおいて最も良く確立された約束事の一つであるが、演出上の効果のためにその存在を直接意識させる場合がある。例えばA.R. Gurneyの『The Fourth Wall』においては主婦ペギーが自宅の何もない壁に対して強迫観念を抱き、そこに4人の登場人物が関わることになる。彼らは次第に演劇上の様々な約束事に引きずり込まれ、舞台の上の家具や行動はいわゆる第四の壁に対するものになっていく。演劇において「第四の壁を破る」という言葉は、人物や何らかの舞台装置の働きで、役者達が観客に見られていることを「自覚した」ときに用いられる。この用語が初めて用いられたのはベルトルト・ブレヒトが、コンスタンチン・スタニスラフスキーの演劇理論を元にして(また、対比的に)作り上げた「叙事演劇」の理論の中である。最もよく見られるのは人物が観客に呼びかけることで第四の壁を破るものだが、それ以外にも演技を止めて素の役者の立場に戻ることや、会話によって、また人物が物語の状況の外にある事物と関わること(例えば人物が小道具を舞台係から受け取るなど)によって為される場合がある。様々な演劇家がこの神経に障る効果を使って焦点をはっきりさせようとするのは、そうすることでフィクションを新たな光で照らし、観客がより能動的に劇を見るように仕向けるためである。ブレヒトは意図的に第四の壁を壊すことで知られており、観客に見ているものをより批判的に考えるよう促した。これは異化効果と呼ばれている。第四の壁を突然破ることは視覚的な「non sequitur」(筋道のおかしい推論)の一種として、喜劇的な効果のためによく用いられる。物語の一般的な約束事が予期せず破られることは観客を驚かせ、笑いを生む。この手法の初期の例として、フランシス・ボーモントの『ぴかぴかすりこぎ団の騎士』では登場人物のうち三名が自分達は観客だと名乗る。彼等はプロローグに割り込んで脚本について助言させるよう要求し、劇の間中、突発的に数々の厄介な変更を命じて、笑いを誘う。トーキー映画の初期にはマルクス兄弟の舞台を元にした作品で、しばしば第四の壁が破られた。1932年の作品『御冗談でショ』を例に取ると、チコがピアノの前に座って間奏曲を弾き始めるところでグルーチョがカメラの方を向いて「俺はここに居なきゃならないが、あんた達は外に出て、演奏が終わるまでロビーで待っていてもいいんだぞ」と無表情に喋る。1940年代の映画「珍道中」シリーズではビング・クロスビーやボブ・ホープが観客に向かって、冗談や、作品のプロデューサーに対する不遜なコメントを述べる。即興劇においてはしばしば第四の壁という概念への妥協が発生する。例えば観客が役者とある程度関わりを持ち、ミステリーの結末について投票を行なうような場合、観客は芝居の中の出来事の目撃者として扱われ、本当の「第四の壁」というより実質的には役者となっている。アウグスト・ボアールの「被抑圧者の演劇」がこれに当たる。伝統的なコメディア・デラルテや、ステファン・シュウォルツの『PIPPIN』においても第四の壁が破られる。役者が観客の方を向いてアドバイスや応援を求めたりする。この手法はテレビのドラマ(『フレッシュ・プリンス・オヴ・ベル・エアー』、『マルコム in the Middle』、『救いの鐘』、『』など)でも見られ、登場人物が視聴者に対して訳知り顔や面白い顔をしてみせたり、カメラに向かって喋る場合もある。マーベルコミックスの作品に登場するデッドプールやシー・ハルク、アリアンロッド・サガ・イフのグレイ・ウォーデン、ニンジャスレイヤーのザ・ヴァーティゴらは意図的に第四の壁を破ることが出来るキャラクターとして生み出されている。日本のフィクションでは少なくとも1990年代から第四の壁の破壊する作品が存在している。「スーパーマリオRPG」「MOTHER2」「古畑任三郎」「ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー」「リーガル・ハイ」など直接的に触れる作品から、「デート〜恋とはどんなものかしら〜」など実在する歌や映画の感想を言うことで間接的に触れる作品もある。ゲーム『アルノサージュ』や『ブレイブリーセカンド』は、「プレイヤーが意志を持ったキャラクターを操っており、キャラクターは第四の壁の向こう側にいる何者か(プレイヤー)が自分達を操っている事に気づく」という設定をシナリオの中枢に置いている。通常、第四の壁を破ることは意図的に行なわれるが、撮影時の技術的制約や、複雑な場面を編集することの困難さによって、見ているものが映画であることを観客に意識させてしまい第四の壁を偶然破ってしまうことがある。一部はそういう映像演出で使用されていることもある。

出典:wikipedia

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