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クイズマジックアカデミーのクイズ概要

クイズマジックアカデミーのクイズ概要(クイズマジックアカデミーのクイズがいよう)では、コナミのアーケードゲーム『クイズマジックアカデミー(以下QMA)』シリーズで出題されるクイズについて解説する。これまでのクイズゲームの主流であった単純な択一式問題以外にも、タッチパネルを利用した当てずっぽうで正解するのが困難な出題方法、QMA2より「○○の△△は◇◇ですが…」というひっかけや、同じ書き出しでも出題するたびに問題が分岐するなどゲーム性に富んでおり、プレイヤーの思考力が問われる。以下、出題形式について解説する。 「木○」 ゴ ア イ ン ー オ イ ェ ラ デ ド (ゲーム上では見えない文字) A.高橋留美子 1.ドラえもんQMA7以降の協力プレーモードでシングルプレイではない場合に出題されるクイズ。QMA6以降、アニメ&ゲーム、スポーツ、芸能、ライフスタイル、社会、文系学問、理系学問、ノンジャンルから成る。オンラインの特性から、時事ものを扱う問題に幅広く対応し、新しい問題を配信できる特性がある。特にQMA6以降では「ニュースクイズ」と銘打って時事問題の投入が強化され、特に「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「社会」から最新の時事ものを題材として出題する傾向が強い。基本的に、森羅万象全てが出題対象になりうる。ただしジャンルを問わず、18歳未満禁止、もしくはそれ以上に厳しい年齢制限のある事象(映画・漫画・ゲーム・パチンコなど)については出題されない。また、「痛ましい事件」に関する出題は、世界史の教科書レベルの大事件でなければなるべく避け、出題する場合もあまり事件の詳細に踏み込まないようにしている。これは、被害者感情を考慮してのことである。なお、QMA自体の内容を問う問題も出題されない。ただし、QMAの用語のみを使用した問題は存在する。以下、断りのない限り、QMA6以降の分類はQMA6以降のサブジャンルの名称、QMA5までの分類はQMA5のサブジャンルの名称に準ずるものとする。また、ジャンル名の後に記されている色はそのジャンルのシンボルカラーである。ジャンルの分割についてはジャンルの担当教師、もしくはカラーを基準とした。QMA3から、麻雀・囲碁などの一般的な遊戯はアニメ&ゲームから雑学(QMA6以降はライフスタイル)に移行された。QMA2から、ファッションは雑学(QMA6以降はライフスタイル)、美術は学問(QMA6以降は文系学問)に移行された。QMA1では「一般知識」というジャンル名であった。QMA2から、ジャンル名が「一般知識」から「雑学」に変更された。QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「雑学」からの派生ジャンルだが、「学問」から移動してきた問題も一部ある。学校の教科のうち地理と公民が主に該当するジャンル。神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問に移動した。QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「学問」からの派生ジャンルだが、「雑学」から移動してきた問題も一部ある。神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問その他からの出題となった。QMA5までは「学問」というジャンル名であった。QMA6から、ジャンル名が「学問」から「理系学問」に変更され、理系学問に該当しない多くの問題は主に新ジャンルの「文系学問」(地理問題は「社会」)に移動した。情報科学や実験器具に関する問題は物理・化学と理系学問その他の両方で確認されている。どちらに入るかの基準は不明。上記7つ(QMA5までは5つ)のジャンルからランダムで問題が出題される。ただし、複数ジャンルにまたがるような内容の問題は、それぞれのジャンルでも出題されるものと、ノンジャンルからのみ出題されるものが存在する。QMA2からジャンル名が「ノンセクション」から「ノンジャンル」に変更された。QMA5でノンジャンルのサブジャンルは廃止された。QMA2から、○×・四択・タイピング・文字パネル(四文字言葉)の各形式において、早押しクイズにおける「ひっかけ」が採用された。たとえば、というタイピング問題があるとする。この問題の正解は「まついひでき(松井秀喜)」だが、「…野球選手は」のあとウェイトが入り「松井秀喜ですが、…」と、正解が別の物になるパターンが存在する。しかも分岐先は1つだけではなく、例えばこの例題では「赤ゴジラの愛称…」(正解は「しましげのぶ(嶋重宣)」)「リトルの愛称…」(正解は「まついかずお(松井稼頭央)」)といったケースがある。因みにこの「…ですが」のひっかけはクイズの世界では「パラレル」あるいは「複合並立型」といい、古くは『アップダウンクイズ』から、昨今では『マジカル頭脳パワー!!』での「マジカルシャウト」など、クイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの鍵となる。○×・タイピング以外ならば、問題文の最後が「?」で終わっているか否かで、ひっかけの有無を判別できる。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く(ひっかけである)という目印になる(タイピングの文末は基本的に「答えなさい」で統一されている。○×はもともと?が付かないので、この方法では区別できない)。問題文が中央揃えで表示されるという仕様を逆手に取り区別できる問題、タイピングクイズにおいてタイプ文字が平仮名か片仮名かという点で分岐の有無や分岐先が区別できる問題、問題文が長く後述の減点開始の時間の相違により分岐が判別できる問題、検定試験のテーマによって分岐先の複数ある問題がテーマによって確定できる問題もある。という文字パネル形式のクイズがあり、正解は「江藤蘭世」である。この問題は通常第3部の主人公である江藤蘭世と真壁俊の娘は?(正解は真壁愛良)というものと、その弟である狼男の少年は?(正解は江藤鈴世)に分岐し、パネルのセットはこの3つが作れるものが出てくる。この問題はQMA7とQMA9の「ヒロイン検定」で出題されたが、後者の分岐はヒロインというテーマに合わないため、分岐するとすれば前者にしかしない。そのため、この問題はウェイトがかかった瞬間に分岐が確定できる。後述の通り、残り制限時間によって得点が減点されるため、満点を取るにはひっかけを承知で早い段階で解答しなければならない。QMA2で静止画像を用いたクイズが初登場。問題文の背景、エフェクトクイズの出題、連想クイズのヒント、四択クイズ・連想クイズ・順番当てクイズの選択肢に使用された。QMA3では静止画像に加えて、四択クイズ、タイピングクイズの問題文の背景に動画を使用した「動画クイズ」が新たに導入された。「この京都の観光名所はどこ?」「出来上がる料理・製品」「逆再生」「どこへ向かっている?」「この映像が使用されたゲームは何?」「何をしようとしている?」などの問題が追加された。QMA4では2007年2月28日のバージョンアップで新形式「マルチ動画」が加わった。四択クイズでの選択肢の画像が全て動画であり、この形式でも即答は難しい(TBSの期末特番『オールスター感謝祭』の動画四択クイズとほぼ同じである)。また、QMA3から追加された一問多答クイズでは、QMA3では選択肢に画像は使用されなかったが、QMA4からは選択肢に静止画像が使用されるようになったほか、QMA4初登場の線結びクイズでも静止画像が使用された。QMA5では静止画像の場所を直接指示して回答する画像タッチクイズの実装が実装された他、○×クイズにおいても動画を使用した二択問題が登場した。静止画・動画使用開始時期は次の通り。問題文に静止画・動画が使用されている問題は全文表示後問題文がスクロールアウトするため、問題文を見逃した場合、静止画・動画のみで回答することになる。また、静止画・動画問題では引っかけが発生しないため、後述の減点ボーダーは引っかけなしのものが適用される。得点の集計方法には以下のパターンがある。QMAシリーズを通して、全ての出題形式において制限時間の中に減点が開始されるボーダーライン(以下減点ボーダー)が設定されており、設定されている秒数を超えるまでは設定されている最大獲得点数を獲得できるが、それ以後は残り時間ぎりぎりで解答した際に獲得できる最低獲得点数に対して比例して少しずつ獲得点数が減点される。減点ボーダーに達すると解答ゲージが緑色から赤色に変わる為、減点ボーダーは「緑ゲージ」と呼ばれる場合が多い。QMA3以降、問題毎に全国正解率が集計され問題表示領域の右上に表示されるようになり、出題された問題の難易度が概ねわかるようになった。QMA3では問題出題の時点で表示されていたが、QMA4以降は問題出題の時点では非表示となっている。解答後(QMA4・QMA8-)あるいは正誤判定時(QMA5-QMA7)でないと表示されない(QMA8以降、協力プレーモードにおいて全国正解率を解答前に表示できるお助けアイテム「解析の天秤」が存在する)。そのためQMA3では「正解率が低いから裏をかく」という戦略があったとされるが現在の仕様では(解析の天秤を使わない限り)不可能となっている。初登場のQMA3と、QMA4以降では集計方法が異なりQMA3では分岐(ひっかけ)が存在する問題(○×クイズ・四択クイズ・四文字言葉クイズ・タイピングクイズ)は分岐前(○×クイズを除く)及び全ての分岐先を全て一纏めにして集計していた。この為、分岐前後で極端に難易度が異なる問題では正確な全国正解率がわかりづらかった。上記の問題は前者と後者の知名度が極端に異なると推定されるがそれにも関わらず、全国正解率がまとめて集計されると正確さを欠くことになる。両者の出題比率を50%:50%と仮定し、それぞれの問題の全国正解率を前者90%、後者10%とすると、表示される全国正解率は「50%」(90×0.5+10×0.5)となり、プレイヤーにとっては前者の出題時には「思ったより正解率が低い」、後者の出題時には「この問題の正解率が50%もあるなんて信じられない」という感覚を抱く可能性がある。QMA4以降では独立して全国正解率が集計されるようになり、上記の現象は解消されている。但し、分岐が存在しないものの選択肢が変化して出題される可能性のある一問多答クイズ・線結びクイズ・順番当てクイズにおいては選択肢の内容に関わらず正解率はまとめて集計されているので、正答が導きやすい選択肢の場合と正答が導きづらい選択肢による出題で全国正解率に齟齬が発生することがある。全国正解率の集計は一定の条件(サンプル数に上限が設定されている可能性が高いとされるが定かではない)で集計がストップし全国正解率は変動しなくなる。なお、アップデートにより配信された新問はアップデート当日には全国正解率が表示されない。QMA8以降での協力プレイで「解析の天秤」を使用しても「-%」のままである。その代わりにアイテムは消費されない。新作が登場し、旧作の問題が引き継がれた場合の全国正解率の扱いは作品毎に異なり、全国正解率がリセットされる場合と前作の全国正解率がそのまま引き継がれる場合の両方のケースがある。DS版の全国正解率はアーケード版で集計されたものを使用している。全国正解率は初見正解率ではないのであくまでも目安である。例として初めてその問題が出題された時は答えられなかったプレイヤーが2度目の出題で正解したというケースでも全国正解率が上乗せされ、旧作から存在する問題に関しては一般的な難易度から大きくかけ離れた高い全国正解率が記録されていることもある。また、検定試験モードにおいても正解率は集計されており検定試験モード専用として初登場した問題が、後にその他のモードでも出題されるようになった際に全国正解率がリセットされないことにより上記と同様の現象が発生する可能性がある(検定試験モードでは出題される問題数に限りがあり同じ問題に遭遇する可能性が高い上に、検定試験モードは「その検定試験のジャンル」を好むプレイヤーがプレイする傾向があるとされ、そのジャンルが好きなプレイヤーにとっては常識であるものの一般のプレイヤーには難問に値する問題が極端に高い全国正解率が集計されることがある。)。QMA7以降で実装された協力プレーモードにおいて少なくとも協力プレー専用の出題形式では「多答リレークイズ」において全国正解率が表示されないことから全国正解率が集計されていないとされる。(協力○×クイズ・協力文字パネルクイズ・協力スロットクイズ(QMA8で初登場)では全国正解率が表示されるが通常形式として出題される際の全国正解率が使い回されていることが確認されている)。また「多答リレークイズ」に似た形式の「早い者勝ちクイズ」(QMA8のトーナメント予選時に出題。問題文を一部修正した上で使い回されている問題が確認されている)では選べる選択肢に制限がかかることがあり公正さに欠けるものの全国正解率が集計されている。QMA8以降、「叡智の書」(協力プレーおよびマジック☆コロシアム)・「叡智の魔法」(全国大会チームバトル)・「ヒント☆」(トーナメント☆マジバトル)を使用した場合に正解の1文字目が与えられたり、選択肢が削除されるなどクイズに対してヒントが与えられる。協力プレーで出題される協力クイズでは使用できない。中には、外部からの指摘で正解が誤りであることが発覚する問題もある。

出典:wikipedia

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