テレビゲーム()は、主に一般消費者向けのコンピュータゲーム(家庭用ゲーム)に対する一般名称である。テレビ受像機をディスプレイとして使うことから日本ではこう呼ばれており和製英語である。広義にはゲームセンターに設置されたアーケードゲームやスマートデバイスなどのテレビを用いないゲームも含まれる。携帯型ゲームとの区別を図るため、その様態から俗に「据え置き(コンソール)型ゲーム」と呼ばれる。また(スマートフォンアプリを含む)携帯型ゲームやPCゲームなどと合わせて、消費者向けゲームをコンシューマーゲームと総称することもある。ビデオゲームと呼ばれる場合は、こちらはディスプレイをテレビに限定しないため、英語での定義と同じく、業務用ゲーム(アーケードゲーム)、PCゲームなども含まれる。なお、ビデオゲームの語はかつてはアーケードゲームと同義で使われていたことも多かった(エレメカ、『マイコンBASICマガジン』のVIDEO GAME GRAFFITIのコーナーなど)。「テレビゲーム」とは、1980年に前後して発売されたワイヤードロジック(電子回路によりゲームを表現する)のゲーム機を指していた。この時代の製品はICで構成され、提供できるゲーム内容はゲーム機によって固定されており、内部の回路をスイッチで切り替え複数のゲームを提供するものもあったが、ハードウェアも固定である。例えば専用のコントローラは本体とは不可分であり、交換は考慮されていなかった。この辺りの事情は同世代の携帯型ゲーム、いわゆる電子ゲームでも同様である。確認できる最古のものとしては1957年10月にブルックヘブン国立研究所のウィリアム・ヒギンボーサムが一般公開向けの展示物としてオシロスコープを利用した「電子的」(アナログコンピュータを演算装置とした)なテニスゲーム『Tennis for Two』を提供したことに始まる。これは翌年の展示でも大人気を博すものの、その後機材が他用途に利用されることになったため、後に続かなかった。この「電子回路によってゲームを構成する」という様式は、マグナボックスが1972年に発表した家庭用ゲーム機『オデッセイ』も同様で、やがてそれは雨後の筍のように様々なメーカーから類似する多種多様な製品がリリースされるに至っている。なお1972年11月にアタリからリリースされ商業的に成功を収めた『ポン』(バーやカフェなどに設置された)でも、基本的にワイヤードロジックでゲームを表現していた。後にマイクロプロセッサが取り入れられ、ソフトウェアによってゲーム内容が差し替えられるAtari VCSや、日本でのカセットビジョンやファミリーコンピュータが発売されると、汎用型のCPUを搭載してゲームソフトを外部からロムカセットや光ディスクで供給するタイプのゲーム機が「テレビゲーム」の主流となった。ハードウェア面では汎用のコントローラが用意されているほか、特定のゲームソフトに特化したコントローラやその他の周辺機器が外付けできるようになった。初期のテレビゲームでは、映像をテレビに映すためにRF接続を利用した。これはテレビゲームが登場した当時、ビデオ端子などの外部映像・音声入力端子を持つテレビ受像機は普及していなかったためである。特にファミコン普及時には家電メーカー発売のカラーテレビはラインナップが非常に豊富であり画面が14型などの安価なテレビだと赤外線リモコンが搭載されてもビデオ端子は搭載されないといった廉価機も多く1980年代後半まではRF接続が一般的であった。アンテナ線との信号混信を防ぐ意図から、切り替えボックスを使用しての接続だった。音声もVHF信号に乗せられていた。この接続方法はRCA端子に比べるとテレビ受像機の裏で既存配線と差し替えるなど接続がわずらわしく、なおも言えば幼児や児童には解りにくい部分でもあったため、当時は子供がゲームで夢中になって困る場合にはこの接続を(一種の罰として)外して禁止したなどの話も漏れ聞かれた。このRF出力は、信号レベルがあまり高くないことから滲み・チラツキ・混信が起こりやすかった。1990年代からビデオ入力端子付きのテレビが普及してくると次第にテレビゲームもビデオ出力端子を持つようになったためRF出力は次第に使われなくなり、接続が容易で高画質・高音質を実現できるRCA端子が主流となった。しかし周辺機器によってRF出力をサポートしている機種は2000年代以降にも存在している。世界市場を持つ代表的な家庭用ゲーム機(コンシューマーゲーム)は任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメントとマイクロソフトの機種である。ゲームソフトは「パッケージ版」以外にも、ネット経由でダウンロード(デジタル配信)する「ダウンロード版」や追加コンテンツとしての「ダウンロードコンテンツ (DLC)」が提供されている。対象ユーザー層や機器の特徴の違いから、成人向けゲーム市場とは異なるジャンル・タイトルが発売されているが全年齢化され移植されることも多々ある。家庭用ゲーム機以外にも、スマートフォン・タブレットといった「スマートデバイス」用ゲームが増加した。また、世界で「セルフパブリッシング」としての「インディーズ(インディペンデント)」が注目されて来ており、日本のインディーズを海外に広げる動きもあった。相まって注目された「クラウドファンディング」はヘッドマウントディスプレイのOculus Riftやトレッドミルといったバーチャルリアリティ用デバイスにも活用された。インディーズでは「ゲームプレイを可能な限り削ったゲーム」がムーブメントとなり、隙間時間にはまったソーシャルゲームや「プレイ時間ゼロのゲーム」(ゲーミフィケーション・ゲーム実況)も話題となった。ゲームをスポーツとして扱うeスポーツもあり、特に『League of Legends』は初のプロスポーツと認定された(プロゲーマー)。クラウドコンピューティングを利用したゲームも提供された。セーブデータのオンラインストレージに始まり、一部の処理をクラウドに負担させることができる。また、PlayStationのGaikai/PlayStation Nowなどによる「クラウドゲーム」も登場した(シンクライアント)。ゲームの影響
出典:wikipedia
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