パソコンゲーム(PCゲーム、)とはパーソナルコンピュータで動作するコンピュータゲームを指す。以前は多様だったCPUとGPUメーカーは事実上2社のみとなった。家庭用ゲームコンソールとPCゲームプラットフォームとの融合も進んでいる。ハイエンドなゲームパソコンは、一般的な他のプラットフォームに比べて、より複雑かつ多量の処理をこなすことができる。多くのパソコンゲームは、このようなハイエンドパソコンで動作させることを前提として開発されている。そのため他のプラットフォームよりも視覚的なクオリティが高められている事が多い。主に挙げられるのは、FHDや4Kなどの高解像度または複数のディスプレイサポート、120fpsを超える高速なフレームレート、影や水反射、テクスチャなど精密なグラフィック、アンチエイリアス処理による見た目の向上などさまざまなものが利用できる。キーボードやマウスを始めとして、より幅広い入力デバイスやバーチャルリアリティを含む周辺機器がサポートされている。ゲームパッドやジョイスティック、ハンドルコントローラー、タッチパネル、3Dグラス、VRゴーグルなどがある。特に奇抜なものになると、実際に現実の自分が走ったりジャンプしてゲーム内のキャラクターを操作できるOmniとよばれるVRデバイスもある。一部のゲームではユーザー自身がゲームの拡張や修正、またはキャラクターをカスタマイズし、一種のDLCとしてそれらのデータを配布できる「MOD」と呼ばれる機能がある。パソコンプラットフォームの決定的な特徴は、ソフトウェア頒布方法がシステムに制御されない事である(iOS/AndroidでいえばApp Store/Google Play、PlayStationでいえばPlayStation Storeのような縛りが存在しない)。これによる利点は以下になる。1995年にWindows 95が発売されて以降、PCにおけるゲームといえばWindows/DirectX向けが圧倒的で、1990年代前半までは存在したMS-DOSとMacintosh間でのプラットフォームの違いがほぼなくなっている。DirectX向けのGPUにはNVIDIA GeForceやAMD Radeonがある。2014年現在でもOpenGLやMac OS X、Linux、Android向けにゲームは開発されているが、大手パブリッシャーから出ているゲームはWindowsからの移植がほとんどで、Windows以外のOS向けにゲームの開発を手がけるパブリッシャーはPangea Softwareなど非常に少数である。Windows 10ではWindowsストアのアプリ基盤としてユニバーサルWindowsプラットフォームがあり、Xbox Oneなども対応している。2002年に発表されたSteamは、ゲームのダウンロード販売と配信、著作権管理(アクティベーションによるコピーガード)、自動アップデート、そしてソーシャルネットワーク機能があり、完全なダウンロード販売のため、パッケージや説明書の印刷コストや流通コストも必要なくなり、ゲームの低価格化を促進した。さらに、Steamの特徴として常に何らかのセールを行い、年に数回の大規模セールでは4,000を超えるタイトルがセール対象となり、AAAタイトルでも50%引き〜75%引きなど高割引率での販売される。これは販売コストが低いダウンロード販売ならではの手法であり、セールによって売り上げの向上とさらなる利益をもたらしている。これら、SteamやOriginやUplayは単なるゲームのダウンロード販売サイトでなく、ゲーム配信プラットフォームであり、CDキー(シリアル番号)の入力によって自社ストアからの購入でなくてもゲームをアカウントに追加することができる(購入したCDキーをアカウントの情報に登録する必要があるため、CDキーを2つ以上のアカウントで使い回す不正を防ぐことができる)。小売店においても在庫コストを要しないCDキーのみの販売とするメリットは大きく、2014年現在では世界のPCゲーム販売のほとんどがゲーム配信プラットフォームを介したものであり、パッケージソフトでの販売はごく少数にとどまっている。高速インターネットの普及で大容量のPCゲームが短時間(環境によっては数分)でダウンロードし遊べる手軽さや、通信経由のため中間費用が一切かからないことによる低価格が市場を後押ししている。2010年以降、PC上でしかプレイできないマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) というジャンルの急激な普及と、エレクトロニック・スポーツやTwitchなどのライブストリーミング配信プラットフォームで観戦して楽しむ人達の増大が、PCゲームの市場規模拡大を後押ししている。今後もスマートフォンと並んでゲーム市場の成長の牽引役となることが予測されている。日本のPCゲーミング市場は3000万ドルの規模という。ハイエンド指向が最も強い。しかし、スマートフォンの普及や(日本ではコンソールゲームやアーケードゲームの市場が衰退するほど進んでいる)、非英語圏であることなどの理由により、Steam総ユーザ数のうち、日本ユーザは4 - 5%まで増えてはいるが、依然ニッチ市場から脱するには至っていない。
出典:wikipedia
LINEスタンプ制作に興味がある場合は、
下記よりスタンプファクトリーのホームページをご覧ください。