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ファイナルファンタジーのアビリティシステム

ファイナルファンタジーのアビリティシステム(ability system)とは、日本産RPGであるファイナルファンタジーシリーズ(FFシリーズ)に登場する、「コマンド」や「特性」をカスタマイズできる戦闘・育成システムである。アビリティ(ability)という語が「能力」「才能」と和訳されるように、元々はコンピュータRPGに登場するジョブ(職業)毎の固有の能力および戦闘コマンドから発展した名称である。ファイナルファンタジーシリーズ以前のものとしては、『ウィザードリィ』の僧侶(priest)・ビショップ(bishop)・ロード(lord)が使用可能なディスペル(ターンアンデッド)、ビショップ(bishop)によるアイテムの鑑定、盗賊(thief)の罠解除などがアビリティの一例として挙げられる(ただし、『ウィザードリィ』の作品中においてこれらを「アビリティ」と総称していたわけではない)。ファイナルファンタジーシリーズにおいて、『ファイナルファンタジーII』までの戦闘コマンドは「戦う」「魔法」「逃げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通のもののみであった。だが、『ファイナルファンタジーIII』の各ジョブの使用可能な戦闘コマンドには竜騎士の「ジャンプ」、空手家の「ためる」など、それぞれ個性的なものが多く含まれていた。また、戦闘コマンドではないものの、ナイトが瀕死の味方を自動的に「かばう」など特有の能力も『ファイナルファンタジーIII』において導入された。前述したように「アビリティ」自体はファイナルファンタジーシリーズが始祖というわけではないが、当時、とくに家庭用ゲーム機のRPGにおいてはプレイヤーキャラクターがこうした多種多様なアビリティを持つことは珍しいものであった。なお、次作の『ファイナルファンタジーIV』ではジョブこそ固定ではあったが、さらにバリエーションに富んだ新しい「アビリティ」を持つキャラクターが多く登場している。ただし、『ファイナルファンタジーIV』の時点ではこれらのコマンドおよび特性はまだ「アビリティ」とは呼ばれておらず、「ちから」や「すばやさ」などの各パラメーターを指すものとして「アビリティー」という言葉が使われていた。アビリティシステムという言葉は『ファイナルファンタジーV』において初めて登場した。これは『ファイナルファンタジーIV』まではジョブ毎に固定であったアビリティを他のジョブへ自由に付け替えができるというものである。後のシリーズまで全てに共通するのがこの「アビリティを付け替える面白さ」であり、『FFV』のアビリティシステムは後のシリーズのシステムのベースとなるものである。このシステムを考案した伊藤裕之は、アクティブタイムバトルの生みの親でもあり、以降のFFシリーズのシステムを多く担当している。『FFV』の時点ではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性」という2つの概念しかなかった。セットできる数もほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部の条件を満たさないと特性の重ねセットもできなかった。それらを改善し、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理した作品が『ファイナルファンタジータクティクス』である。なお、以降の作品ではあまり大きな変更は加えられておらず、接続の仕方を洗練し、アレンジした範囲にとどまっているものが多いことから、この作品でアビリティシステムは完成した、とする見方もある。「作品の世界によって、戦い方やシナリオに合わせて作り直す」という方針により、アビリティシステムは作品毎に姿を変えて登場している。『FFVII』ではマテリアから引き出すという形式になっており、またオンラインゲームの『FFXI』ではジョブ固定の能力になるなど、多様である。ここでは作品毎に姿を変えるアビリティシステムの特化した方向性と長所に絞って簡単に表記する。「コマンド」「サポート」「リアクション」「ムーブ」の各項目の概要については下記記述を参照。以上の表は『ファイナルファンタジータクティクス』を基本に定義付けている。以下はファイナルファンタジーシリーズに登場するアビリティを「五十音順」「アルファベット順」に表記した物である。コマンドアビリティとは、戦闘時または移動時にコマンドとして選択決定することで効果の発生するアビリティのことである。「魔法」「秘技」「技」等のカテゴリー内のアビリティは膨大になるため表記しない(例:アーマーブレイク、鎧を盗む)。あくまでコマンドになった物のみとする(FF11に関してはコマンドカテゴリー名が存在しないため可、またFF10-2に関しても独立した特長(クイックショット等)を持った物は可)。サポートアビリティとは、キャラクターの能力(ステータス)または特性に変化を及ぼすアビリティである。そのキャラクターやジョブが先天的に身につけている特性もサポートアビリティに含まれる。ライセンス/スフィア等は成長システムと同一化しているため、特性に含まない。リアクションアビリティは、戦闘中、キャラがある状況におかれたときに自動で行なわれるアビリティのことである。自らの状況に対してリアクションを起こすアビリティだけでなく、他のパーティメンバーの状況に応じて行なわれるリアクションアビリティも存在する。ガンビットはリアクションアビリティに該当するシステムではあるが、内容が膨大であるためガンビットとしてのみ表記する。ムーブアビリティは移動時に自動的に効果を発生する特性をもつアビリティのことである。コマンドの使用を介さない、常時発動するアビリティのみとする。

出典:wikipedia

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