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怒 (ゲーム)

『怒』(いかり)は、1986年にSNKが制作・販売した縦スクロール型アクションゲーム、およびそのシリーズの名称。本項では、初代の作品について説明する。8方向の「ループレバー」と呼ばれるレバーと2つのボタンで操作する。ループレバー(SNKの登録商標。一般名称はダイヤルスイッチ)はスティックの上部にダイヤルがついたもので、倒すことで自機を進行、回転で攻撃方向を調整する。ダイヤルは1周12方向となっていて、例えば180度反転させる場合でも操作は120度回転で済み、手首を無理に捻る必要が無いように考慮されている。ボタンは主に、銃と手榴弾の使用に用いる。色違いの敵兵を倒すとアイテムが出ることがある。このゲームでは銃弾、手榴弾ともに弾数制限があるので、アイテムは単に各種パワーアップのためだけではなく、残弾を補給するためにも拾わなければならない。味方の空戦車の傍で手榴弾ボタンを押せば戦車に乗り込むことができる。これもガソリンメーターが無くなれば止まり爆発するので、アイテムを拾って補給しなければならない。戦車から降りる時も手榴弾ボタンを押す。エリアの切れ目には全部で5つのゲートがあり、これは手榴弾か戦車砲でなければ破壊できない。特殊なレバーを用いる操作や、敵弾だけでなく自分や味方の弾に当たってもミスとなるなど、従来のゲームに無かった仕様を持つ。手榴弾を投げると移動して避ける、など、敵はこちらの攻撃を避けるといった動作を行う。キャッチフレーズは「俺が生き残るためなら相棒でも倒す!(Surviving all perils even zapping your friend)」。このゲームプログラムには「クラウムズ」と呼ばれる擬似人工知能が搭載されており、それによってゲームの基本的シーケンスが制御されている。「クラウムズ」は基本的に、プレイヤーがどれくらいの時間でどれだけの敵を排除したかを監視している。短時間で多くの敵を排除できるプレイヤーは上手、逆に、いつまでたっても少しも敵を殺せないプレイヤーは下手だと判断。それに基いて、敵をどこでどれぐらい出すか、パワーアップアイテムの出す場所や数はどうするか、などのシーケンスの変更を行っている。基本的な「クラウムズ」の思考パターンとしては、プレイヤーを意図的に惑わす方向性で設計されており、パワーアップアイテムをなかなか取らないでいると、徐々に出さないようにもする。上記の人工知能は2011年4月21日に発売されたPSPソフト『SNKアーケードクラシックスゼロ』の移植版にも再現されている。国連に一通の極秘情報が届けられた。その内容は、秘密結社を名乗る悪の組織が、とある国に基地を造り、世界征服を企んでいる、というものだった。もし、それが事実なら、組織壊滅に乗り出さなければならないが、まだ確固たる証拠が無い。委員長は少数精鋭の特殊部隊を派遣し、事の解決にあたることを決意した。隊長のラルフ大佐以下、四名の特殊工作隊、そして、新顔のクラーク少尉が戦場に送り込まれるが、飛行機が作戦開始直前に墜落してバラバラになってしまった。助かったのはラルフ一人だけ。その目の前に無傷のクラークが現れる。果たして、彼は敵なのか?それとも味方なのか?考える間もなく、敵が襲来してくる。『T・A・N・K』の開発を終えて一段落した頃、『T・A・N・K II』の開発の話が上層部から降りてきた。その際、『T・A・N・K』に『戦場の狼』と『フロントライン』の面白さ、つまり人間同士の戦いと戦車からの脱出という要素を追加したものを、という注文事項があった。これを元に開発がスタートした。面白さの要素としては、といった点が挙げられた。また、シーケンスの構成としては、「心理的衝撃の連続した形態は、慣れてしまうことによって衝撃ではなくなる」という『T・A・N・K』での反省から、心理的な慣れを引き起こすまでの時間の引き延ばしを主眼とした。また、『T・A・N・K』の開発の際に考えられていた「ゲームとは、開発した人間の思想を表現している」という思考をさらに進めて、「開発した人間の思想を表現し、なおかつ、プレイヤーに対しての心理的な影響をあらかじめ計算し、操作することが可能である媒体としての役割を持つ」という思考に達したため、人工知能によるシーケンス制御の試作品のようなゲームとなった。そのため、ゲームのシーケンス自体としてはかなり不安定な部分が出来てしまったが、これの反省を元に続編の『怒号層圏』が開発されることになった。

出典:wikipedia

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