経験値(けいけんち、)は、ロールプレイングゲーム (RPG) やシミュレーションRPGにおいて、キャラクターの「成長」の度合いを表すための数値を指すコンピュータゲーム用語。Ex、EXP、XPなどと略される。pointを「点」として「経験点(けいけんてん)」とも称される。転じて、「経験の程度」の意としても一般に用いられる。一般に、戦闘した・敵を倒した・任務を完遂した、などの出来事によりキャラクターが「経験を積んだ」と見なされる時、経験値は増加する。(テーブルトークRPGでは任務終了時に増加させる経験値を算出し、ゲームによっては「英雄らしい行動を取ったか」「キャラクターを生き生きと演じたか」などを加味するものもある)。そして経験値が増加すると、キャラクターは「成長」したと見なされ、ゲーム内の何らかの「能力」が向上したり、行為可能なことが増えるようになっていることが一般的である。成長をどう表現するかは個々のゲームによって異なるが、経験値が定められた一定の基準に達するごとに、キャラクターの成長が可能になる、又は自動的に成長するという形式が一般的である。キャラクターが成長すると、1段階成長するために必要な経験値の量が増加する、あるいは基準をそのままに自分のレベルと経験値を取得する条件を参考に、獲得する経験値を決定するという、どちらか2つ(または両方)の形式がとられることが多い。その際に、経験点は消費される場合もあれば、累積・持ち越しする場合もある。ほとんどのゲームでは、成長にともなってレベルやその他の様々な数値が上昇したり、新たな能力を獲得したりする。キャラクタークラスを獲得・向上させる事が出来たり、能力や技能などを選択出来るようにして、プレイヤーが成長戦略を練れるようにしているゲームも多く、この場合は、レベルアップ自体も一種の独立したゲーム要素になっているといえる。ゲームによっては武器や防具、アイテムに経験値が蓄積される物もある。これとは別に、あるキャラクターが特定のアイテムの使用にどれだけ習熟しているかを示す指標として「熟練度」が存在する場合がある(後述)。元々、世界最初のRPGと言われる『ダンジョンズ&ドラゴンズ』("Dungeons & Dragons") で導入されたシステムであり、アメリカ軍の昇進システムにヒントを得たとも言われている。戦闘や目的の達成によりキャラクターが徐々に強くなるというシンプルな概念であるが、プレイヤーキャラクターへの感情移入とあいまって、多くのRPGでゲームの楽しさの中心的なシステムとなっている。一方、古典的RPGの一つであるルーンクエスト("Rune Quest")のように、技能の成功率が少しずつ向上するため、経験値や段階的なレベルによって表現される成長システムを持たないゲームや、SF RPGである『トラベラー』(") のように通常の手段ではキャラクターが成長しないゲームも存在する。1990年代末以降になると、経験値をキャラクターではなく広義のプレイヤー(ゲームマスター(GM)役含む)に与えるという考え方を持つTRPGシステムが登場した。トーキョーN◎VA、ダブルクロス、スタンダードRPGシステムなどがこれにあたる。これらのゲームでは、1回のゲームプレイを終えるたびにプレイヤーに対して経験点を記入した用紙(レコードシートと呼ばれることが多い)が渡される。レコードシートを所有するプレイヤーたちは、自分が所持している任意の数のプレイヤーキャラクターに対してレコードシートに書かれた経験点を自由に割り振ることができる。これにより、今回のゲームに参加しなかったキャラクターも強化することができる。その他にも、GMをやっていても経験点を稼げるというモチベーションを生みやすい、単発で終わるゲームの経験点を有効活用できるなどのメリットを持つ。レコードシートには経験点を渡したGMの署名を書く欄があり、記入がない場合は経験点として使用するには無効となる。これはレコードシートの偽造を防ぐための紳士協定ではあるが、基本的には経験点の真実性は信頼関係によって担保されることになる。コンピュータRPGの世界では、『ウィザードリィ』シリーズをはじめ、大半のゲームで経験値の概念が導入されている。日本でも『ザ・ブラックオニキス』やドラゴンクエストシリーズで良く知られるようになった。『ハイドライド』やイースシリーズでは、キャラクターがレベルアップするたびに敵を倒して得られる経験値が減少していくという工夫が見られる。これは苦戦する戦闘の経験は成長の糧になるが、楽に勝利できる戦闘では成長の糧になりにくいという概念の表現である。また、『ポケットモンスター』シリーズのように、レベルが上がるごとにレベルアップに必要な経験値の量が増えていく方式の作品もあるが、『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』では、レベルが高い状態で同じ相手を倒すと得られる経験値が少なくなる方式と併用されていた。経験値の変形として『ザナドゥ』、『ファイナルファンタジーII』や『ロマンシング サ・ガ』シリーズでは、武器や魔法の熟練度が導入されている。これは、特定の武器や魔法を使用するたびに、その特定の武器や魔法に対して熟練度が増加し、熟練度が高くなった武器や魔法での闘いはより有利になるというものである。これによって、実際にキャラクターが今までに行ってきた行動に似合った成長を表現することが可能となる。経験値の概念はコンピューゲームの世界ではロールプレイングゲーム以外のジャンルでも多用され、アクションゲームやシューティングゲームにまで経験値(に相当するもの)を貯めて成長するようなシステムを組み込んでいるものが多数ある。特にコンシューマゲームの世界ではドラゴンクエスト発売後に、経験値と成長の要素を取り入れたゲームが加速度的に増えることになった。このこともあり、コンピュータゲームの世界では「ロールプレイングゲーム」を「仮想のキャラクターの役割を体験するゲーム」というよりも「経験値を貯めて成長するゲーム」という意味で認識されるようになる。ゲーム経験者が増え「経験値」という概念・用語が浸透するにつれ、ゲーム以外でもこの言葉が使われるケースも出てきた。たとえば、恋愛などの熟練度が「経験値」と表現されることがある。
出典:wikipedia
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