『異能使い』(いのうつかい)は、平野和盛とファーイースト・アミューズメント・リサーチが製作した現代伝奇物テーブルトークRPG(TRPG)。2003年にエンターブレインから書籍版として出版された。第一回ゲーム・フィールド大賞入選作。2010年2月にルール第二版『異能使い 第二式』に移行している。現代の闇に隠れ潜む魔性や魔人を狩り出す異能者たちの活躍を描いた現代伝奇TRPG。プレイヤーキャラクター(PC)は超常の力「異能力」を持つ「異能使い」となり、様々な怪異を人知れず解決していく。現代伝奇TRPGとはいっても、オカルトや歴史に関する知識は必ずしも必要ではなく、単純な超人バトルものとしても楽しめる。もともとは同人TRPGとしてそれなりの人気があったゲームだったが、ゲーム・フィールド大賞に入選したことがきっかけで商品化された。なお、メインイラストを担当する有馬かつみも同人時代から『異能使い』のヴィジュアル部分に深く関わっている。以下の記述は、基本的に現行(2012年6月現在)バージョン『第二式』に従っている。『異能使い』のPCは、「血脈」「異能力属性」「覚醒力」「始祖血統」「血統覚醒」「特徴」の6つによりキャラクターの基本形があらわされる。PCがどのような背景設定と異能力を持つかを決定するのが「血脈」である。血脈は以下に示す9種類が存在し、プレイヤーはうち一つを選択する。血脈によりPCは基本的な能力値が決定される。遥かな昔、世界の根源を知り“何か”に至った者たちがいた。彼らは最初に異能力に目覚めた者たちであり、異能使いの「始祖」と呼ばれる。始祖の数はは8人とも9人とも言われ、9人説(『第二式』)に従えばそれぞれ「白」「赤」「紫」「青」「黒」「銀」「金」「緑」「無」と色で呼ばれる。プレイヤーは無の血統を除く8種類から二つを選択する。始祖血統により血統覚醒が決定される。ルール第一版では「血脈」と呼ばれていた。「血統覚醒」とは、始祖血統により1セッションに1回だけ使える必殺技のようなものである。血脈覚醒は始祖血統に基づき二つ習得することができる。ルール第一版では「血脈覚醒」と呼ばれ、血脈に基づいて取得する仕組みであった。「異能力属性」はキャラクターの異能力のタイプを表すものである。全てのPCは「属性」を一つもっている。属性は《光》《炎》《雷》《水》《影》《氷》《土》《風》《生命》《精神》の10種類があり、それぞれの属性ごとに使える「異能力」がリストとして揃っている。PCは経験点を消費することで自分の属性の異能力を習得することができる。異能力はファンタジーRPGでいう魔法のようなものであり、《炎》の属性には火を操る異能力がいくつも揃っており、《雷》の属性には電撃を操る異能力が揃っている。PCはマジックポイントに相当する異能力コストを支払うことで、習得している異能力を使用できる。属性では表しきれない様々な特殊能力を表現するものが「特徴」である。修行によって得た格闘センスをあらわす《戦闘訓練》や、社会的なコネの強さをあらわす《コネクション》、二つ目の「属性」を手に入れることができる《第二属性》、特殊な霊具を所持できる《霊具所持》、神楽の舞手として特別な異能力が習得できるようになる《神楽能力》など、様々な能力が「特徴」としてリスト化されている。特徴は経験点を消費して習得するものであり、豊富に揃った特徴の中から経験点を支払える限りは自由に好きなものを習得することができる。『異能使い』にはキャラクターの姓名に自分の「属性」と関係するものをつけることで初期能力が若干強化されるというルールがある。例えば「万田沙羅」(まんだ・さら)」という名前のキャラクターは、名前の「沙」にさんずい偏が混じっているために《水》属性を強化できる名前とみなすことができる。また、名→姓の順に発音すると「サラマンダー」となるため、《火》属性を強化できる名前とみなすことも可能だ。キャラクターの名前と属性が関連づいているかかどうかの最終判断はGMが行う。行為判定は上方判定に属する。ランダマイザーは基本的に6面体ダイス2個(2D6)である。2個のダイスの出目の合計が高ければ高いほど良い結果となる。クリティカル値とファンブル値は基本的にそれぞれ12、2だが、異能力や特徴によって変動する場合がある。ただし、特別な異能力や特徴などを持っていれば、行為判定の後にもう一度何個かダイスを振り、その出目を前回の出目に足すことができる。これを「ブースト」(ルール第一版では「ダイスブースト」)という。『異能使い』というゲームの最大の特徴が「予感システム」である。『異能使い』ではシーン制が導入されているのだが、GMはシーンを開始する際にそのシーンのテーマをキーワードで表現することになっている。このキーワードが「シーン予感」と呼ばれる。シーン予感に使用されるキーワードは「愛情」「友情」「信頼」「悲哀」「道標」「偶然」「保護」「興味」「共鳴」「競争」「崩壊」の11個で、他にGMがオリジナルのキーワードを作ってもよい。「予感」はゲームリソースの一種としてPCも所持している。所持できる予感は3つで、キャラクターメイキング時にライフパスの「目覚め表」から1つ目、シナリオハンドアウトから2つ目(「シナリオ予感」と呼ぶ)を取得し、3つ目の予感として全PC共通で「偶然」を得る。なおルール第一版では、PCはセッション開始時に予感をランダムで3種類習得する仕組みになっていた。ゲーム中にPCがシーンに登場したいときは、この予感を一つ支払う必要がある。このときに支払われた予感は「そのシーンの予感」として新しく設定される。こうしてシーン予感が追加で設定されたならば、GMはその予感に応じたイベントをアドリブでシーンに組み込むことが推奨されている。予感システムはシーン制における「登場判定」のルールの一種ではあるのだが、使い方によってはプレイヤーがシナリオのストーリー展開に干渉できるルールとしても使うことが可能だ。『第二式』の時間設定はルール第一版の7年後という設定がある。「異能」とは、魔法や超能力などの「超常の力」を表す言葉である。これは努力や訓練により身につく力でなく血筋により発現する力であり、全ての異能使いたちはなんらかの異能の血脈の末裔ということになる。この異能は時として暴走することがあり、暴走した異能は「魔性」と呼ばれる。人間である異能使いが魔性化することもあれば、人間以外の動物や植物、古道具のような物品、場合によっては方位の関係から空間そのものが魔性化してしまうこともある。魔性となった存在は昏き本能に取り付かれ破壊活動を行うことが多い。人間社会にとっては害悪になる存在である。そして、魔性のもっとも恐ろしい性質は、人間が魔性を恐れる心を糧にしてさらに強力に成長することである。そのため、魔性や異能に関連した事件は隠匿され、公になることはない。この魔性がより強力になったのが「魔人」である。魔人は人間以上の知性をもつが彼らの精神構造は魔性と同じく昏き本能に支配されており、基本的には人間社会のモラルとは相容れない存在である。これら魔性や魔人を退治することが、このゲームのPCたちの基本的な目的となる。この世界には、異能使いたちによる多くのコミュニティが存在している。その中でも、主に魔性の抹殺や犯罪異能者の取締に当たる組織を「異能機関」と呼ぶ。
出典:wikipedia
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