『TATSUJIN』(たつじん)は、1988年にアーケードに登場した縦スクロール・シューティングゲーム。販売はタイトー、製作は東亜プラン。海外名は『"TRUXTON"』(トラクストン)。1992年には続編の達人王がリリースされている。長らくタイトーの下請けとして活動していた東亜プランは、本作のリリースを皮切りに自社ブランドを前面に押し出し、「東亜系シューティング」のスタイルを確立してゆく。日本国内でのセールスは非常に好調で、その理由として開発者の弓削雅稔は当時のテーブル筐体の画面を覆い尽くす5本のサンダーレーザーのインパクトを挙げている。一方で海外での評価は芳しくなかったという。サンダーレーザーの他、本作で登場した特徴的なシステムとしては「ボンバー」(達人ボム)がある。『TATSUJIN』の名の通り、本作は達人シューター向けの高難易度でも知られるが、達人ボムの採用はその相殺という一面もある。ボンバーというシステム自体は東亜プランの『タイガーヘリ』が初出だが、ボタンを押してからボンバーが発動するまでにタイムラグがあった『タイガーヘリ』に対し、ボタンを押した瞬間に即発動する(ただし若干のラグがあり、デモで被弾後にボムが爆発するものがある)ボンバーが採用されたのは本作がゲーム史上初である。攻撃よりも防御、戦略性よりも緊急回避性を重視したこのタイプのシンプルなボンバーは以後登場するほぼすべてのシューティングゲームで採用されている。高難易度とそれを相殺するボム、ボタンを押しただけで敵を倒せるシンプルさ、武器のビジュアル的なインパクトという、以後のほぼすべてのシューティングゲームで踏襲される要素を確立した本作は、近代シューティングの基礎を築いた作品であるとゲームライターの箭本進一は評している。一方で、本作以後の東亜シューティングを含めたシューティングというジャンルはますます高い難易度とビジュアルインパクトを追求し、結果的にマニア向けのジャンルと化すこととなる。8方向レバーで自機を操作し、メインショット(空中、地上どちらも攻撃可能)と達人ボム(いわゆるボンバー)を駆使し1面あたり40エリア(画面)全5面の全200エリアを攻略する。道中の5体のボスを倒すごとに通常BGMが変わるため、メガドライブ版では5ステージ構成としている。ボスでミスすると一定の復活ポイントまで戻される。敵や地上物を倒すと様々な効果を持ったアイテムが出現し、それを取得することによって様々な効果が得られる。それぞれの文字が書かれたアイテムを取得することにより様々なパワーアップを行う。メインショットは取得する武器チェンジアイテムの色によって3種類に変更することが可能。装備している色と同じ色のアイテムを取るとボーナス得点が入る。武器チェンジするタイミングによって敵の硬さを変えることができる。 ゲーム雑誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」(1989年)で、読者投票によりベストシューティング賞で4位、年間ヒットゲームで16位を獲得している。また、1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では43位を獲得した。ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計で27点(満40点)、『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.09点(満30点)となっている。同雑誌1993年7月号特別付録の「メガドライブ&ゲームギア オールカタログ'93」では、「その達人級の難易度で話題となった業務用からの移植。メガドライブ版でもその高い難易度は健在で、5周目まで用意されているエンディングをすべて見るのは至難の業。また派手なパワーアップにも注目」と紹介されている。 ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では7・5・4・5の合計21点(満40点)、『月刊PCエンジン』では80・85・80・75・80の平均80点、『マル勝PCエンジン』では6・9・8・7の合計30点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、20.82点(満30点)となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で278位(485本中、1993年時点)となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「業務用からの移植作。難易度の高さと、自機と敵の攻撃の派手さは、まさにシューティングの達人向け」と紹介されている。
出典:wikipedia
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