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インナーゲーム

インナーゲーム(inner game)とは、勝負において、競技者の外側の世界で実際に行われるアウターゲーム(outer game)に対して、競技者の心中で行われるもうひとつの勝負のこと。テニスコーチのW.ティモシー・ガルウェイ()が、レッスンを通して考案し、1974年に著作 "The Inner Game of Tennis" の中で発表した考え方。ガルウェイは、心の中のインナーゲームに勝つことが、アウターゲーム(実際の勝負)に勝つための近道であると説く。テニス競技において発案されたものだが、現在ではスキーやゴルフなど他の多くのスポーツの上達にも適用可能であるとされ、さらに音楽演奏や、会社での仕事に対しても有効であるとして数々の書物が出版翻訳されている。またコーチング技術にも取り入れられている。思想内容に禅の影響を指摘する声もあるが、ガルウェイ自身は単純にテニスのレッスンの中で見つけたことに過ぎないとはっきりと否定している(「新インナーゲーム」)。ガルウェイは、競技者の心中で行われるインナーゲームにおいて、二人の自分がいることを見出し、それぞれセルフ1、セルフ2と命名してその性質を調べた。実際の勝負(アウターゲーム)の最中に多くの人は、心の中で自分自身のプレイに対して悪態をついている。ガルウェイは、これを「セルフ1がセルフ2を非難している」ととらえた。フロー体験またはゾーン体験、ピークエクスペリエンスなどと呼ばれるような、高度な集中力が発揮されている場面では、このようなセルフ1によるセルフ2への非難は沈静化し、セルフ2のもつ潜在的な学習能力と創造力がのびのびと機能する、というのがインナーゲームの考え方である。インナーゲームにおいて、すなわち心の中で、自分(セルフ2)に対して悪態をついているのがセルフ1である。セルフ1は、常にセルフ2の能力を信頼しておらず、命令を下す。そして結果に対して裁判をし、「判決」を下してセルフ2を非難をする。このようなセルフ1の働きは、セルフ2の働きを著しく妨害している。しかしセルフ1自体は何も実行することがない。セルフ1による妨害に気づいて、これを自ら非難したり、自ら阻止しようとしても、それもまた自らに対する非難であり、セルフ1に他ならないため、かえってセルフ1の勢力を増長させることになるため、きわめて厄介である。インナーゲームにおいて、すなわち心の中で、セルフ1によって非難されている側がセルフ2である。セルフ2は無意識的あるいは潜在的な身体能力をすべて含んでおり、実際の運動機能を司っているとされる。セルフ1はつねに言語によってセルフ2に命令を下すが、実際にセルフ2が果たしている機能は常にもっと複雑であり、セルフ2はセルフ1による言語命令をうまく理解できないため、常にこの命令は不本意な結果に終わりがちである。その結果に対して、セルフ1はセルフ2をさらに非難し、次なるより厳しい命令を下す、という悪循環に陥る。セルフ1による妨害を阻止して、セルフ2のもつ力を最大限に引き出すことがインナーゲームにおける勝利であるとされる。意識が過去や未来、あるいは他の場所について考えているときは、つねにセルフ1が優勢となる。また動作や行動の善し悪しをいちいち判断しようとすることもセルフ1を優勢にしてしまう。すなわち、結果のフィードバックは、いかにも動作や行動の改善に有効に思えるが、過去への判決であり、インナーゲームの最中においては、セルフ1を助長するものに他ならない。悪い動作や行動について悪態をついたり、叱ったりすることだけでなく、良い動作や行動についてそれを褒めることも、セルフ1を助長するという点では同じ、ということに留意するべきである。ガルウェイによれば、セルフ1による妨害を防ぐためには、意識を「現在、この場所で起こっている事態」に集中することが重要であるとされる。これは、善し悪しの判断をせずに、「変化する知覚要素」に注意を注ぐことでもある。したがってインナーゲームにおいて勝利を収めることは、集中力を高めるということでもある。例えば、テニスにおいては、「飛んでくるボールの縫い目を見る」ことが効果があるという。飛んでくるボールの縫い目を見ることは非常に難しいために、今、現在のボールの状態に集中することが必要となるが、このときセルフ1は沈黙する。ガルウェイは、この状態ではセルフ2の能力が阻害されない上、ボールの動きを高い精度で知覚できるために、意識しないうちに自動的にスイングが改善されていくのを体験できる、と説く。また別な例では、スイングの時に「自分のラケットがどこにあるかを感じる」ことも同じく有効であるとして紹介している。正しい位置にあるかどうかをチェックするのではなく、ボールを打つ時にどこにラケットがあるかを淡々と把握することがセルフ1の沈黙とセルフ2の活性化に役立つ。またセルフ2は言語よりも感覚的なイメージに反応しやすいことを利用して、自分が望むような場面の視覚イメージを描くことがセルフ2への指示として有効であると指摘されている。

出典:wikipedia

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