宮本 茂(みやもと しげる、1952年11月16日 - )は任天堂代表取締役 クリエイティブフェロー、ゲームプロデューサー。『スーパーマリオシリーズ』や『ゼルダの伝説シリーズ』、『ドンキーコングシリーズ』の生みの親として知られる。京都府園部町(現・南丹市)に生まれる。中学時代はバスケットボール部に所属。レギュラーメンバーであったが、漫画クラブをつくり掛持ちしようとしたことから掛持ちを良しとしない先輩と大喧嘩。バスケットボールを諦め、自ら漫画クラブを立ち上げた。高校時代は軽音楽部に出入りし、ギターを教わっていたがあまり上達せず中途半端で止めてしまう。大学は金沢美術工芸大学に入学。また当時は吉田拓郎にハマっていたという。1977年に金沢美術工芸大学を卒業後、任天堂に入社した。ユニークな商品を数多く発売していた任天堂を知り、ここなら自分の企画も通るだろうと思っての行動であった。任天堂は工業デザイナー枠の募集はしていなかったが、宮本の父が当時の任天堂社長・山内溥と友人だった事もあり、特例で面接の場を得る事が出来た。当初、山内は乗り気ではなかったが、宮本は自作のハンガーなどを持ち込んで積極的なプレゼンを行った事で、山内の「ものづくりができる社員が欲しい」という眼鏡に叶い、人事との調整後に入社が決まった。なお、宮本は、入社してからユニークな商品が事業的に失敗しているのを知り、唖然としたという。入社直後はかるたの版下のデザイン、麻雀のラベルなど小さな仕事をこなしていたが、1979年頃からゲーム筐体のデザインを数多く手がける。この時期、『スペースフィーバー』のキャラクターデザインを担当。ゲームデザイナーの上村雅之が絵を描けなかったため、筐体デザインをしていた宮本が代わりに描いたという経緯であり、これは宮本が何らかの形でゲームデザインに関わった、確認される最古のゲームである。入社3年目の1980年に転機が訪れる。NOA(任天堂のアメリカ支社)で在庫問題が起きた際に、NOAの社長荒川實は在庫処分のため、「新しいゲームを作ってROMだけ送ってくれ」と任天堂本社に依頼した事を受け、任天堂本社で新しいゲームを誰に作らせるかというコンベンションが開かれることになった。その際に横井軍平が、従来のようにハード側の人間ではなくソフト側の人間に作らせれば新しいゲームが出来るのではないかと考え、宮本を推薦した。当初は『ポパイ』を製作する予定だったが、版権問題により頓挫。宮本はキャラクターを描き直し、ゲーム内容について宮本茂が積極的にアイデアを出し、プログラミング以外をほぼ1人で担当し、最終的に『ドンキーコング』として完成させた。『ドンキーコング』は世界的な大ヒットになり、またマリオというキャラクターを生みだすきっかけになった。部署の垣根を越えた人材活用路線は後の宮本に多大な影響を与えた(宮本が1990年代末に言っていた「会社内のクリエイティブ」がこの影響下にある)。これ以降、宮本はしばしば横井と共にゲーム開発を行い、横井からさまざまな考え方や作り方を学んでおり、宮本自身も「横井は自分の師匠だと思っている」と語っている。横井の提唱した「枯れた技術の水平思考」が持つ視野と概念などをはじめとした開発理念は、その後の宮本にも受け継がれているその後、山内の「100人の凡才より1人の天才」という考えから、任天堂ゲームの中心的開発者となり、1983年に新設された情報開発部の開発課長に就任。部門の実務リーダーになった。1996年、情報開発本部に格上げされ、宮本は情報開発本部情報開発部長に就任。1998年、情報開発本部長に就任。2000年6月、取締役に就任。岩田聡新社長の体制発足と同時に、2002年5月31日、代表取締役専務に就任。その後、2015年9月16日付で、権限委譲などによる後継者育成のため、君島達己新社長就任などの人事に合わせ、情報開発本部長を退任してクリエイティブフェローに就任。後任のソフトウェア開発部門トップは、高橋伸也取締役企画制作本部長。役員は経営業務が優先されるため、開発業務は長年連れ添ってきた部下に任せ、自分は開発現場からある程度離れた立場に退く形になった。代表取締役専務に昇格してからは、それが更に顕著となり、日本国内外の支社や取引会社を何度も往復したり、2週間に一度の取締役会の仕事に拘束されることとなる。しかし、代表取締役社長(当時)の岩田聡の「宮本は、可能な限り開発の現場にいるべきだ」との方針により、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の開発を皮切りに、情報開発本部長としての社内開発業務にできるだけ専念できる体制に改められた。なお、宮本自身は、取締役の活動も「全体を捉えて単純化したものの見方ができるようになった」として、開発者視点において無駄とはなっていないと語っている。2006年5月10日 - 5月12日にかけて開催されたE3では、任天堂のゲーム機である「Wii」のソフト『Wii Sports』のテニスにてスティーヴン・スピルバーグと対決し、大きな話題となった。この模様はAP通信が伝え、全世界に配信された。宮本は、通常『マリオ』シリーズや『ゼルダ』シリーズなどの自身が生み出したシリーズ作品では、「プロデューサー」としてクレジットされている。ディレクター業に近いスタンスでの実製作への関わりと貢献度は、現在でも根強い。ただし、任天堂以外で開発されたものに関しては、この限りではない。ファミコン初期の頃は、姓の「本」の字を読み替えた「ミヤホン」としてクレジットされていた。これは、アメリカで現在より翻訳力が劣っていた時代に誤訳されたため、という説もあるが、同時期には手塚卓志は「テンテン」、近藤浩治は「コンチャン」とクレジットされているため、故意にこれらのニックネームを使っていたものと考えられる。その理由として、当時はまだゲームクリエイターという職業が社会的に認知されていなかったため、本名を使うのが憚られたとされる。また、同業他社による社員のヘッドハンティング防止の意味合いもあった。なお「ミヤホン」という名前は、稀に本人が使用することもある。宮本のゲームソフト開発における影響は、ゲーム機開発においても見られる。スーパーファミコンにおけるLRボタンや、NINTENDO64におけるアナログスティックのアイディアは宮本が提案したもので、現在では他社のハードウェアのコントローラにもこのアイディアが使用されている。ゲーム内のムービー(長時間演出による非プレイ時間)は重視しておらず、岩田聡はこの理由を「ムービーを作っちゃったら「もう直せません」というのが、一番許せないようだ」と語っている。プレイステーションなどでプリレンダムービーが注目されていた『スーパーマリオ64』(1996年)開発当時でも、周囲のスタッフがそれを感じ取り、リアルタイムデモの仕組みを作り上げていった背景がある。後にプリレンダムービーを主体としたゲームが一世を風靡した時代、メディアからのインタビューで「ゲームに物語性を持たせることで、現在の若者を中心としたユーザーに、映画的ゲームの物語で思想的メッセージを送るというスタンスは取らないのか」と質問された時、「自分のような、ゲームを作り続けている人間(=クリエイターという職業)がいるという姿勢だけが伝わって、そこから何かを感じ取ってくれるユーザーがいれば、という信念で作っている」と答えている。宮本自身は、学生時代に漫画家という職業を目指していたが、現在それとは異なる"モノ作り"の職種に就いている。それゆえ、ゲーム開発者も多様な職業の一つとして認知された事で、目標としてくれる人間が増えてくれれば、たとえ最終的にゲームクリエイターにはならずとも、自分が漫画家から受けた影響と同様に、最終的には天職を見つけてくれるかも知れないとの意からのコメントである。なお、宮本のクリエイティビティの原点や作品に対する当事者意識(自覚)も、かつて漫画家を目指した事に起因しているのではないか、と回顧している。「みんなが楽しめるように」とゲームシステムにおいてパーティ性および多人数同時プレイの要素を積極的に盛り込んだゲームを製作している。取組み続けているものとしては「同時プレイが出来るスクロールアクション」があり、古くは1996年の『星のカービィ スーパーデラックス』、近年においても『スーパーマリオギャラクシー』や『New スーパーマリオブラザーズWii』などで取り組んでいる。また、同業者である西健一によれば宮本は、「順位が決まることが当然とされるレースゲームにおいてなどでも、『順位の撤廃』を一つの目標としている」といった意識を持っており、基の良さを残しつつも、障壁となるような既存の概念を打破することでゲームは進歩出来るという哲学を持っていると分析した。漫画に影響を受けており、宮本の高校時代はいわゆる「尖った」作風の漫画を格好良いと思った時期もあったが、当時その作風だった山上たつひこが後に、ギャグ漫画である『がきデカ』を描いた事、また、広い世代に読まれたギャグ漫画である鳥山明の『Dr.スランプ』の登場を見て、漠然と「漫画の行く路線はこれだよなぁ」と感じた事を語っている。これは自身の作風がいわゆる「尖った」方向性ではない事の自覚とも繋がっており、ゲームの製作にもその作風が表れている。なお、宮本のゲーム製作は、1980年代は過去の体験が反映されたものが多かった(幼少期の遊び→スーパーマリオやゼルダ)が、2000年代になると現在進行の日常生活と密接に連動しているものが激増した。これは、「ゲームを生活の道具にする」という路線を打ち出したためであり、任天堂本社からインタビュー等でみだりに日常生活についてしゃべらないように注意を受けているとも言われている。糸井重里によると、宮本は「生活力の人」であり、重役になった人間は普通やりたがらない町内会やPTAの仕事を積極的にやっているという。「プレイヤー=主役キャラクター」とし、世界観等をプレイヤーの想像力と印象を重要視する制作姿勢を打ち出している。それにより、ゲーム中に登場するキャラクターにボイスを採用することには余り重きを置いていない方策を取っている。これはイメージの固定と一元化を避ける理由からである。前述の理由から特にプレイヤーキャラクターには喋らせない方策を取る場合が多い(任天堂の項目も参照)。ただし、音楽と効果音に対してはこだわりを見せている事が多い。これはゲームプレイへの没入感や爽快感とも密接に関わっているという持論のため。また、ゲームで物語を語る事や登場人物の背景よりも、人物そのものが持つ個性を魅力的に描く事が好みであると答えている。過去には、マイクロソフトがゲーム業界に参入する際、任天堂を数兆円で丸々買収しようとした話もあり、その任天堂のゲームソフト開発の中心人物である宮本茂を「現在の給料の10倍」で引き抜こうとしたこともあった。宮本の地位から言えば日本円で軽く年収10億円は超える提示に、宮本は「(任天堂には)仲間がいるから」と言って断ったと発言している。また、2007年にはアメリカの『TIME』の企画「今年世界に最も影響力のある100人」に関連して行われた読者アンケートで第9位に入っている。宮本は「アイディア」を「複数の問題を一気に解決するもの」と考えており、この発想は開発方針と難題の解決法に結びついている。2000年代半ばから任天堂が取り組んでいる新規ユーザを開拓する「ゲーム人口の拡大」においても積極的に取り組んでおり、ニンテンドーDSのタッチスクリーンやWiiのWiiリモコンなど直感的な操作が可能なインターフェイス、およびそれらに対応したソフト開発において主導的な役割を果たしている。これらのゲームは、従来のゲームに精通したユーザや開発者からは今なお懐疑的な意見が存在するが、かつて共同でゲームを製作し後輩格でもある桜井政博が聞いた話に寄れば、きっと山内溥前社長なら「もしもこの業界で儲かることができないのなら、その経営者は業界に向いていないということなのだから、さっさとあきらめて別のビジネスをしたほうがよろしい」と言うだろうと回答したという。これらの実現を目指し、実践できている宮本の開発者の姿勢を、岩田は「行動経済学を天然で使いこなしている」と評価している。1本のゲームソフト開発に注力する立場から、任天堂関連ソフトを全体的に監修する立場となった現在、駄目出しの結果「面白くない」と強権を発動してほぼ白紙に戻す「ちゃぶ台返し」(本人命名、英:return tea table)を行うことが多々あるという。それは、個別に仕様を変更した結果、全体が変わっていたものから、初めから作り直しになるものまである。このことから情報開発本部や関連取引会社からは「宮本チェック(ミヤホンチェック)」として大いに恐れられているという。駄目出しをする行動自体は宮本自身が以前にも語っており、宮本の「作品を面白くしようとする製作姿勢」は広く知られていたが、実際問題どれがどのように変わったかという個別の案件は知られていなかったが、2004年3月24日にアメリカで開催されたゲームクリエイターのための会議「Game Developers Conference 2004」において講演した青沼英二が、宮本茂の「ちゃぶ台返し」を面白おかしく語った事がきっかけで、全世界的に知られるようになった。また、宮本が手がけた作品である『Wii Sports Resort』や『パイロットウイングス リゾート』の舞台となる「ウーフーアイランド」には、ちゃぶ台がひっくり返った形とされる「ダイチャブ岩」が3か所ある。以下、ちゃぶ台返しが行われたと判明しているゲームを箇条書きで記す。ヒット作の量産により、ゲームそのものの社会的地位はもちろん、宮本茂の名前も著名になり、1990年にポール・マッカートニーが来日した際には、ポールの息子が宮本の名前を知っていたことから、コンサートはもちろんのこと個人的に食事に招待され、宮本はサインを贈っている。他にも世界でも知られた事を示す記事として『TIME』では、宮本を「ゲーム界のスピルバーグ」と記したほか、マイケル・ジャクソンも宮本のゲームのファンだったという。ゲームクリエイターでは小島秀夫が、自身がマリオから受けた影響の大きさから、スタイルが異なることを明言した上でなお、宮本を「師匠」として尊敬している旨を度々発言している。2009年6月には、世界中のクリエイターからも尊敬されている事例として、イギリスの“Develop Conference”で行われた“ゲーム開発者にとっての開発業界のヒーロー”(game developers' game development hero)にも、世界中のクリエイターから集計された9000票の内の3分の1もの票数を獲得し、ヒーローに選ばれている。またディズニーの副社長で、ディズニー・インタラクティブ・スタジオの代表者であるグラハム・ホッパーは宮本を、「ビデオゲーム産業において世界規模で何度も成功した一握りの人間であり、さらにそれが長期間に渡っている人物。おそらく彼と同じレベルで肩を並べられるクリエイターは存在していない」(訳文)とまで評価している。アニメ監督の細田守は金沢美術工芸大学の後輩にあたり、細田も宮本を尊敬している一人である。
出典:wikipedia
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