バーチャルリアリティ(, )とは、実際の形はしていないか形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳される(#「仮想現実」という訳語について)。古くは小説や絵画、演劇やテレビなども、程度の差こそあれVRとしての機能を有している。バーチャルリアリティは、コンピュータによって作り出された世界である人工環境・サイバースペースを現実のように知覚させる技術である。時空を超える環境技術であり、人類の認知を拡張する。コンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。後者は、ユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス () 、テレプレゼンス ()、テレイマージョン () と呼ばれる。ユーザが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実 () や複合現実 () と呼ばれる。現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッドリアリティ() やアーティフィシャルリアリティ () があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。1968年にユタ大学の アイバン・サザランド によってヘッドマウントディスプレイ(HMD、頭部搭載型ディスプレイ)が提案されたものが最初のバーチャルリアリティであるとされる。視覚のバーチャルリアリティとしては、1991年にイリノイ大学の Thomas DeFanti らによって提案された CAVE (、没入型の投影ディスプレイ)が有名である。バーチャルリアリティという言葉は、ジャロン・ラニアーが設立したVPL Researchが、1989年に発表したデータグローブ・アイフォンの紹介から使われ始めた。アメリカでは2012年後半に登場したOculus RiftからVRへの投資は加速した。2016年はValve CorporationのSteamVR規格対応の「HTC Vive」、スマートフォンを装着して使う"モバイルVR"であるGear VRに対応した『Minecraft』が発売された(簡易のGoogle Cardboardや一体型のオールインワンVRもある)。さらにPlayStation 4と接続するHMDデバイス「PlayStation VR」の登場もあり、VR元年といわれている。現代のバーチャルリアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う(Presence/Interaction/Autonomy)。視覚/聴覚/味覚/嗅覚/前庭感覚/体性感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。VRゲームの分野では酔い対策のガイドラインがある。バーチャルリアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学、ロボティクス、通信、計測工学と制御工学、芸術や認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化 ()、ソフトウェアの構築、セキュリティ、訓練、医療、芸術などと幅広い。例えば、VRに関するIEEEやACMの国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。バーチャル・リアリティは元々シュルレアリスムの詩人アントナン・アルトーが造語した芸術用語であった。現在のような意味では「バーチャル・リアリティの父」と呼ばれるらが普及させた。本来Virtualとは「実質的な」という意味であり、通俗科学用語となってからはバーチャルリアリティという語には「現実世界の実質的で本質的な部分をユーザに提示する技術」という意味がこめられている。たとえば、人間が行けない場所でのロボット操作などの応用や、コンピュータ上であれば、コンピュータ上の作り出す仮想の空間を、現実であるかのように知覚させることなども使用される。現実の光景に様々なデジタル情報を重ね合わせて表示する技術の拡張現実(Augmented Reality)ARとは異なる。そのような意味から、「仮想」現実という訳は本来不適切である。例えば "Virtual Money" とは電子マネーのことであり、決して偽金のことを指すわけではない。仮想→Virtualではない、よく引合に出される例として仮想敵国という言葉がある。仮想敵国は、決してVirtual Enemyではない。歴史的には、バーチャルメモリ(Virtual Memory)の訳として仮想記憶がやはり同様に不適切だと言われながらも定訳となっているなどしているため、他の語でもVirtualの語から即ち "仮想" と訳されてしまっている。「バーチャル」の語は、「仮想」(または、擬似)という意味で和製英語的に使われ、さらなる混乱をもたらしている。国立国語研究所「外来語」委員会の言い換え提案でも、英語virtualは「表面上は違うが実質そのものである様子で、実質上と訳される」のに対し、外来語「バーチャル」は、「現実そっくりだが仮想の世界である様子」として用いられ、英語と意味が大きくずれていることが認められている。東京大学の舘暲は、2005年の日本バーチャルリアリティ学会第10回大会において、バーチャルリアリティの訳語として、「現実」という語を提案した。はこのために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む。VRデバイスは、特に10歳未満だと斜視になりやすい傾向がある。幼少期は目の筋肉や視力が発達途中で、大人よりも悪影響を及ぼしやすい。ちなみに立体細胞は6歳までに形成され、瞳孔間距離については10歳ごろまでに発達するため、VRデバイスの業界標準では対象年齢13歳以上など保守的な設定となりつつある。== 外部リンク =日本バーチャルリアリティ学会
出典:wikipedia
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