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実況パワフルプロ野球

『実況パワフルプロ野球』(じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※下記参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。開発チームであるパワプロプロダクションの作品は、パワプロシリーズの他にも任天堂の携帯ゲーム機で発売されているパワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)、主にPlayStation 2・3で発売されているプロ野球スピリッツ(略称:プロスピ)がある。"2シリーズの詳細はリンク先を参照。"※2005年12月15日発売の『実況パワフルプロ野球12決定版』まではコナミ(後のコナミホールディングス)から発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。1994年、スーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚や鼻、口も無く目だけの顔が特徴的であり(『パワプロ7』から眉毛がついた。『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって、選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになった)。それらはパワプロくんと呼ばれる。それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。かつて主流だった操作方法は「Bタイプ」として搭載されている。打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が一番飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と、『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。なお、サクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後、パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展し、現在に至っている。選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現するモーションはハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスやヒッチングマーチ、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初と言われている。『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。2016年8月26日、8月26日が「パワプロの日」として日本記念日協会に認定された。タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。その為、『実況パワフルプロ野球』は『"JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU"』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『"POWERPRO"』ではなく、『PAWAPURO』となっている。ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『"JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU"』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。以下のシリーズ分けは便宜上のものであり、パワメジャシリーズを除いて、コナミが公式に認めた分類ではない。なお、パワプロクンポケットシリーズ(パワポケ)は、『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズであり、パワプロシリーズには含まれないという扱いのようである。初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年から(2009・2010年除く)は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。なお、『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが、『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年振りに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信された。なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。※発売元はいずれも京楽産業.。当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているウイニングイレブンシリーズも派生したゲームの一つである。(第一作は「Jリーグ実況ウイニングイレブン」であった。)『パワプロ12』以降における最新版での要素として対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。(但し、『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある)なお、『2014』のペナントではゾーン・スランプが追加される。などがある。本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク〜Gランクに分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。また、同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合があり、ここでは『パワプロ2010』までの効果について記す(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。『パワプロ2011』以降、100段階の数値となり、Sランクが追加される(球速、弾道、変化球を除く)。パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものである。Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。また、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンス4」「チャンス5」(『パワプロ8決定版』までは「チャンス○」)を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし、「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活した)。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。他には身長チビ・デカも表示されていない。能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA〜Gの7段階になり、C〜Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし、未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。以下に表記された順番は『パワプロNEXT』のものである。『パワプロ2011』『パワプロ2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、且つ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。また、能力によっては取得条件に「〜の特殊能力を未所持」や「基本能力値〜以上(のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの)」が含まれているなど、取得が難しいものもある。選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(『パワーヒッター』と『三振』所持で、三振が扇風機に変化している場合、パワーヒッターがアーチストになることはない)。『パワプロ2013』以降では、「"超特殊能力"」として、サクセス内で取得可能の上位能力となった。ペナントモードでは1人1つの制限が無くなり、複数の超特殊能力を取得できるようになっている。名選手の通称を特殊能力化したもの。5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。また、近年では確定ホームランの際に固有のフォロースルーを持つ選手(吉村裕基、ウラディミール・バレンティンなど)もいる。近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTでは「パワプロ1P・2PvsCOM」「パワプロ1P・2Pvs3P」「パワプロ1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『パワプロ14』では守備シフト設定ができるようになった。『パワプロ2』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』(N64)、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。その後『パワプロ8』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『パワプロ13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『パワプロ15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。また、『NEXT』のペナントは、従来システムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。『パワプロ3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『パワプロ12』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。『パワプロ13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『パワプロ12』以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。『パワプロ12』で初登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『パワプロ5』や『パワプロ9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(かつては特定選手に盗塁を記録させればその時点でクリアというのもあった)。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『パワプロ7』以降)となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。『パワプロ13』からは無くなっている。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『パワプロ2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(日本シリーズ第1戦)が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー)。シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『パワプロ11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。『パワプロ11超決定版』のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から、但し、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『パワプロ3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。サクセスモードのストーリーはシリーズ間で大まかな時間の流れがある。『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない場合もある(一部のサブシリーズでは選手育成モードとして「サクセスロード」、「パワガチャ」、「ヒーロー」を搭載)。姉妹シリーズの「パワプロクンポケットシリーズ」(パワポケシリーズ)では、パワプロシリーズと同様「サクセスモード」が搭載されているが、この「サクセスモード」はストーリーに完全特化したこともあり、パワプロよりもストーリーに力を入れている。そして野球以外の要素も多く、育成に重点を置いているパワプロシリーズのサクセスモードとは完全に別物である。詳しくは、「パワプロクンポケットシリーズ#シナリオ」を参照。『パワプロ6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。現在では10球中8本以上打つとOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『11決定版』はサクセス選手)のデータがもらえる(『パワプロ9』からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手(『パワプロ10』シリーズ・『パワプロ11決定版』はサクセス選手)が全てもらえる)が、パワポタではOB選手は登場しない。『パワプロ15』のホームラン競争ではOB、プロ選手が初期全員使用可能なのでこのモードでは獲得する必要はない。『パワプロ9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。『パワプロ10』から登場したモード。野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年、『2016』からは30年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『パワプロ11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。サクセスの世界観とはつながりが無いが、『パワポタ4』では、特定の条件を満たすことでサクセスのキャラクターが登場する。また、主人公の同期として登場する「奥居」や、主人公の最初に所属するチームの寮長である「すみお」など、このモードにレギュラー出演している固有のキャラクターも存在する。マイライフモードの相棒にあたる選手。ポジションは主人公が投手の場合は投手。野手の場合はサブポジ持ちの外野手。パワプロ2011以降は外野手に固定となった。趣味は釣り。1年目のキャンプで女子アナウンサーにアプローチをかけて玉砕するなどお調子者でひょうきんな性格。亜美とまりんと言う妹がおり、妹思いな一面もある。下の名前はパワプロ2014で判明。主人公の所属する球団の寮長。名字は各所属球団の二軍の地名から取られている。14では孫が彼女候補として登場。『パワプロ10』・『パワプロ10超決定版』・『パワプロ11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる(伝説選手モードを除く)。『パワプロ14』~『パワプロ2009』と『パワプロ2014』・『パワプロ2016』に登場。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝を目指すモード。試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手やピンチあるいはチャンス時のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍した選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる。『パワプロ12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる(オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない)。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌や、聞き覚えのある曲が登場する(『パワプロ8』,『パワプロ13』の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。『パワプロ14』からは『パワプロ9』~『パワプロ14』の主題歌(『パワプロ12』,『パワプロ13』同様『パワプロ8』の主題歌は入っていない)と『パワプロ11』~『パワプロ14』のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『パワプロ12』・『パワプロ13』では12小節しか作れなかったが、『パワプロ14』から16小節まで作成可能。『パワプロ2014』から30小節まで作成可能となった。コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。2006年7月20日にコナミ側が敗訴。ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、『パワプロ5』〜『パワプロ11』はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、『パワプロ12』からは吉川朋江が担当している。また『パワプロ10』からは、スカイマークスタジアム(『パワプロ15』ではスカイマーク、神宮、Kスタ宮城、京セラ四球場)の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない(姉妹シリーズにあたるプロ野球スピリッツには採用されている)。※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。※『パワプロ14』まで、谷渕弘がパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めていた。メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。なお、『8』〜『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』〜『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。『パワプロ7』までの制作元はコナミ。決定版でも同一の曲が使用されている。8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。シングルとして発売されているのは現時点で「8」の『Little Soldier』のみである。また、「13」のサクセスエンディング曲である『虹を見たかい?』はSanaのコレクションアルバム『Sana-molle Collection』に収録されているが、その他の楽曲はCDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。しかし、パワプロ2010までの楽曲は、歴代のオープニング曲(「9」を除く)、サクセスエンディング曲も含めてパワプロシリーズのサントラCD『パワプロ音楽館』にフルで収録されている。「9」のオープニング『Tomorrow〜未来への翼〜』は、『パワプロ音楽館』でもフルバージョンが収録されていなかったが、パワプロ2016の早期購入特典でフルバージョンが収録された。じつに14年越しの公開となる。主にプレイステーションのシリーズでは現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。

出典:wikipedia

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