『ウィザードリィ』(Wizardry)は、1981年に米国の社からApple II用ソフトウェアとして発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。現在の家庭用とパソコン用ロールプレイングゲームの発展に大きく影響したシリーズであり、特に初期作品は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のような家庭用RPGに重要な影響を与えた。オリジナル版はApple IIで作られ、それから他のプラットフォームに移植された。最後のシリーズ公式作品である『ウィザードリィ8』はウィンドウズ用として発売され、以降は日本でのみスピンオフ作品が発表され続けている。1981年、アメリカにおいて発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームである。主観視点で表現される迷宮を探索し、目的の達成とキャラクターの成長を楽しむ事がプレイの目的となる。家庭用コンピューターにおけるロールプレイングゲームの、早い試みの一つとして評価される。なお2006年11月27日にアエリアの版権管理会社「アエリアIPM」(現IPM、ゲームポット子会社)が同作品の著作権と商標権(登録商標日本第2041965号ほか)をSir-Tech Canadaなどから取得しているが、買い取ったのは6〜8までの新シリーズの版権のみである。メインデザイナーはロバート・ウッドヘッド(Robert Woodhead)とアンドリュー・グリーンバーグ(Andrew C. Greenberg)である。当時、コーネル大学の学生だった2人がそれぞれ作成していた「パラディン」「ダンジョンオブディスペア」というゲームを互いに評価し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に代表されるRPGを、大学でのコンピュータ支援教育に用いられていたメインフレームよりも規模の小さな個人向けのパソコンで再現するため製作したものが、本作のシナリオ#1である。そのため、行動の成功判定処理、アイテムやモンスターの名称、データ数値などに、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)の影響が色濃く見受けられる。また、ロバートが在校当時に熱狂したPLATOのコンピュータゲーム群、特に『Oubliette』の影響も大きい。ウィザードリィの初期作品はD&Dが高い人気を誇った時期に発売され、D&Dタイプでありながら豊富な映像表現を実現した最初のゲームとして成功した。なお、シナリオ#1『狂王の試練場』の狂王トレボー(Trebor)と邪悪な魔術師ワードナ(Werdna)の名は、彼等2人の名前を逆に綴ったものである。Apple IIでは、Apple Pascal(UCSD Pascal)で開発されている。シナリオ#5以降はDavid W. Bradleyにシリーズを引き継いだ。1985年にPC版を、株式会社フォア・チューンが移植し、アスキーが販売している。1987年にゲームスタジオがファミリーコンピュータ(FC)への移植の実作業を行ったが、Pascalの動作しないFCへの移植についてウッドヘッドは難色を示していた。しかし、遠藤雅伸率いるゲームスタジオのプログラマは、この問題をクリアした。FC版ではBGMの作曲に羽田健太郎、登場モンスターのデザインや広告イラストに末弥純を起用している。一方、1998年発売のプレイステーション(PS)版とWindows版の移植は、ローカスが行った。シナリオ#1-3を「リルガミンサーガ」、シナリオ#4・5を「ニューエイジオブリルガミン」として1本にまとめている。こちらも羽田健太郎がFC版とは異なる楽曲を、末弥純はFC版とほぼ同じイラストを提供している。バンダイもワンダースワン用に移植するが(実際の移植作業は株式会社スティングが担当)一作のみで打ち切った。1991年にアスキーより発売された『ウィザードリィ外伝I』を始めとして、日本ではウィザードリィのタイトルを冠するライセンス作品が現在に至るまで多数製作されている。これらの作品は主に日本国内のみで販売されているが、『BUSIN Wizardry Alternative』『ウィザードリィ 囚われし魂の迷宮』『Wizardry Online』のように日本で開発・リリースされた後、欧米でもリリースされた作品も存在する。ウィザードリィのオリジナル版は、ゲーム雑誌「」の売上調査によれば、発売9ヶ月の1982年6月には24,000本を売り上げて成功した。1983年6月の「」誌には、「疑うまでも無く、ウィザードリィは現在最もappleIIで人気のあるファンタジー冒険ゲームである」と書かれた。1980年代、ウィザードリィは、ロビン・ウィリアムズ、ハリー・アンダーソン()およびバーレーンの皇太子のような著名人を含んだファンを楽しませた。特に後者は、個人的にサーテック社と同等の立場で話をした。1996年発行の「」では上位60番のゲームとしてランクされた。ウィザードリィは対戦している魔物の画像を表示したコマンド式戦闘システムを確立した。このシステムはバーズテイルやドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーといった後のゲームに模倣された。ウィザードリィのパーティ単位の戦闘は、リチャード・ギャリオットにウルティマIIIで同様のパーティ制システムを取り入れることを促した。また、基本職での下積みを経て上級職へキャラクタークラスの変更を行うクラスチェンジの要素を取り入れたゲームであった。ウィザードリィに触発されて多くのクローンが生まれ、コンピュータRPGのテンプレートとなった。1985年の『バーズテイル』や『マイトアンドマジック』は、ウィザードリィを起源とする著名なシリーズに含まれる。日本では、ウィザードリィを元にシステムを簡素化した国内PC用初のコンピュータRPG『ザ・ブラックオニキス』がウィザードリィの日本語版よりも1年早い1984年に発売された。家庭用RPGドラゴンクエストシリーズは、ウィザードリィのコマンド式戦闘やキャラクターの装備やステータス異常、パーティー制、職業や転職といったシステムをコンピュータRPGに不慣れなユーザーにでもわかりやすく取り入れ、これらのシステム、コンピュータRPGそのものを一般化させた。このことが日本における独自展開に続いていくことになる。戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示されたダンジョンを探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。ダンジョンでは、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと宝箱が出現することがあり戦利品を獲得できる。耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に付けることでも戦力を強化できる。ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があった。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。世界観やシナリオは、基本的に従来のテーブルトークRPGの流れを汲むが、ウィザードリィはさらに独自のネタを追加し、モンスターやアイテムに各地の神話、SF、黒澤明作品など日本の時代劇ネタ、幼児番組『セサミストリート』、童謡『マザー・グース』、駄洒落、果ては『空飛ぶモンティ・パイソン』の影響も散見される。後のドラゴンクエストにもこれらに影響を受けている。しかしながら日本では上記のようなパロディはあまり注目されず、正統派ファンタジーとして受け入れられた。例えば、ゲーム中に登場する剣「“カシナートの剣(Blade Cusinart')”」(クイジナート()社のフードプロセッサーのパロディ)が、日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されている。ちなみにこの「名匠カシナート」の設定はテーブルトークRPG版『ウィザードリィRPG』などに引き継がれている。ファミコン版移植の際には、由来不明の魔物マイルフィック(Maelific)にパズスのような独自の解釈によるイラストが付けられている。ベニー松山によるノベライズ作品や石垣環によるコミカライズ作品も日本人が受容した正統派ファンタジーの世界観を用いている。ゲームを開始した直後、プレイヤーはまず冒険に参加するキャラクター(プレイヤーキャラクター)について、種族と性格、職業を選択することで作成する。シナリオ#1〜#3、#5ではゲーム中で最大20人まで登録でき、うち最大6人までパーティに参加させ冒険することとなる。シナリオ#6以降では、6人のパーティメンバーのみ作成する。なお、#6以降では性別がデータに追加された。各キャラクターは戦闘で経験を積むことでレベルアップが可能である。レベルアップすると、力や素早さなどが向上する可能性があるほか(低下する場合もある。年齢が高いと低下しやすい)、耐久力(HP)の向上、攻撃回数の増加(直接攻撃を行う前衛の3人にとっては重要である)、呪文の修得、呪文使用回数の増加という面でキャラクターが強化される。このゲームにおいては、各種能力値ではなく、「レベル」の値そのものが非常に重要となっている。なお、レベルアップに必要な経験値は職業によって大きく異なる。もっとも成長が早いのは盗賊であり、遅いのは忍者である。レベルの上限は設定されておらず、無限に上げることができる。ただし、PS版「リルガミンサーガ」では上限が999に変更されている。キャラクターの打たれ強さ。レベルアップによる累積ではなく、レベルアップごとに乱数で算出されるため、非常に幅が広いのが特徴である。防御力。値が小さいほど相手の攻撃成功率が下がる。防具を装備するか、一部呪文を受けることで変動する。忍者のみ、装備を付けない裸の状態でレベルによりアーマークラス(AC)が減少する。AC-10以下で「LO」と表示されるようになり、シャーマン戦車級の防御力があるとされる。。ただし、近年の作品ではAC-20以下で「VL」と表示されるものもある。5つの種族から選択する。種族によって能力値の基本値が定められており、職業の選択に大いに影響を与える。選択時制限は無いが変更はできない。他のファンタジー作品ではデミヒューマンは人間よりも長命であることが多いが、本シリーズにおいてはどの種族も同程度である。シナリオ#6以降はさらに6つの種族が追加されている。(#6以降にも引き続き登場するが、能力の特徴が変更されている種族がある)善 (good)・中立 (neutral)・悪 (evil) の3種類から1つを選択する。キャラクターの特徴を決定付ける要素で、シナリオ#1〜#3と#5では8つの職業(クラス)がある。初期段階では制限によって選択できないものがあるが、別の職業で成長して条件を満たすことで転職することができる。シナリオ#5までの職業は能力値の他、性格によっても選択できなくなる可能性があるが、職に就いたあとで性格が変わる可能性はある。例えば、性格が悪の者は能力値が条件を満たしていても侍にはなれないが、性格が善の侍が悪の性格に転じることはある。シナリオ#6以降は、さらに6つの職業が追加されている。(#6以降にも引き続き登場するが、特徴が変更されている職業がある)能力値が各職業の条件を満たしたキャラクターは転職が可能である。転職後はレベル1となり、それまでに得た耐久力(HP)と修得した呪文は引き継がれるが、5歳程度老化し、能力値は各種族の基本値まで低下し、呪文使用回数も最低限まで低下してしまう。なお、一部の機種・シナリオにおいては、アイテムを使用してレベルや能力値などをそのままに転職を行うことが可能である。シナリオ#1〜#5では、魔術師呪文と僧侶呪文の二系統に分類される。それぞれが第1〜第7段階に分けられ、段階ごとに数個ずつの呪文が属している。キャラクターのレベルが上がるにつれて、新しい呪文を習得し、MPが増える。MPはその段階ごとに設定されており、呪文を行使するごとにMPを消費する。僧侶と魔術師は最短でレベル13に達した時点で全ての呪文を修得するが、司教、侍、君主の場合はより高いレベルが必要とされる。PC版のシナリオ#2ではマロールが、シナリオ#5ではバモルディが攻略上必須となる。シナリオ#6以降では呪文のシステムが一新された。火水風土心聖の6領域に大きく分類され、それぞれの呪文は6領域のうちのどれか一つに属する。どの呪文を習得できるかは、魔術師系統、僧侶系統、錬金術系統、霊能力系統の4系統によって異なっており、現在就いている職業によってどの系統の呪文を習得できるかが決まる。呪文によっては複数の系統で習得できるものもある。高度な呪文は、レベルやそれぞれの系統のスキル値を上げないと習得できない。MPは6つの領域ごとに設定されており、呪文によって定められたポイントを消費する。レベルが上がれば最大6倍まで一度にMPを消費して効果を上げることができる。ただし、「発声」のスキルが低いと呪文が逆流(バックファイアー)してパーティがダメージを受けることがある。呪文の名称は、シナリオ#1〜#5ではアルファベットを組み合わせた独特のもの(竹内誠の小説・原作漫画では真言葉(トゥルー・ワード)という魔法単語の組み合わせ)、シナリオ#6以降ではその効果を表す英単語・熟語がそのまま呪文の名称となっている。1つのシナリオで成長させたキャラクターは、別のシナリオに転送して使用することができる。転送した場合に持ち越せるもの(能力値やアイテムなど)はシナリオや機種などにより異なる。キャラクターの転送にはフロッピーディスク、ターボファイル、メモリーカードなどの外部記憶装置やパスワード方式が用いられる。また、複数のシナリオを収録しているタイトル(「リルガミンサーガ」など)ではシナリオ間でのキャラクター転送をサポートしているものもある。シナリオ#6→#7→#8のキャラクターの転送では、プレイヤーの迎えたエンディングによって次のシナリオでのゲーム開始状況が異なるマルチビギニング方式を採用している。シナリオ#1〜#3、#5では、街にある各施設を利用することで、冒険によって失われた体力や魔力を回復して体勢を立て直すことができる。そして迷宮と街との往復を繰り返しながら、探索を進めることとなる。シナリオ#2〜#3、#5は「リルガミン」と明示されているが、#1、#4については単に「トレボーの城」とだけ書かれており、両者が同じ街かどうかは不明。シナリオ#6以降には、このような「拠点としての街」は登場しない。なお原作者ロバート・ウッドヘッドによれば、「ギルガメッシュ」「ボルタック」「カント」などは彼とアンドリュー・グリーンバーグがTRPGをプレイしていた時のキャラクターの名前だそうである。シナリオ#1〜#4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている(#5以降は不定形)。壁や扉は、マスとマスの間を仕切っている。マップの端(北と南、西と東)は、つながっていることがある。パーティは一度に東西南北のいずれか一方向、初期状態では一マス先までしか見られない。一度に狭い範囲の状況しか見られないので、方向を変えてフロアを歩き回りながら、プレイヤーは方眼紙とペンを用意して独自に地図を作成する必要に迫られる。据え置き機や携帯機では、オートマッピング機能がついている作品もある。ある特定のマスには、以下のようなものが設置されている。壁や扉にも、「一方通行」や「見えない扉」などの仕掛けがある。迷宮探検を行うパーティに立ち塞がる主な障害として、戦闘を仕掛けてくるモンスターが挙げられる。彼らとの戦いをいかにうまく切り抜けて効率良く探索できるかがプレイヤーの腕の見せ所である。『AD&D』に倣い、ドラゴン、マンティコア、スライムなどの神話や想像上の生き物から、カピバラ、コヨーテなどの実在の動物まで様々なモンスターが存在する。また、プレイヤーキャラクターと同じ戦士や魔術師などの人間達も襲い掛かってくる。以下に「本家」に登場するものから過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。本作品ではプレイヤーキャラクターが死んだ場合、「ロスト」(lost)と呼ばれる、復活できない状況が生じることがある。HPが0になった状態は「死亡」(dead)である。モンスターの攻撃や罠などでヒットポイントがゼロになるほか、クリティカルヒット攻撃を受けたり、宝箱の罠が発動したりして、残りHPに関係なく死亡する場合もある。キャラクターが死亡した場合は寺院や呪文で蘇生させることができるが、失敗する場合もあり、死亡からの蘇生に失敗すると「灰」(ashed)状態になる。灰からの蘇生も可能だが、死亡からの蘇生に比べ、寺院の場合は高額の費用が、呪文の場合は高レベルの呪文が必要となる。灰からの蘇生に失敗すると「ロスト」(lost)となり、そのキャラクターはデータを抹消されて完全に消滅し、蘇生させることはできなくなる。データが抹消されるタイミングは様々である。寺院で灰からの蘇生に失敗した場合は即座に埋葬され、そのキャラクターのデータは消滅する。迷宮内ではシナリオにより、蘇生に失敗した時点で即座に消滅するものや、メンバーから離れたり城に戻ったりした時点で消滅するものがある。シナリオによっては泉の奇跡等によりロストから蘇生するケースもある。シナリオ#2では、あるアイテムのスペシャルパワーを使うと即座に死亡するが、ロストした状態のキャラクターに使った場合でも「死亡」となるため、ロストから復活することも可能である。また、全滅した場合にキャラクターがロストすることがある。本作品では迷宮内でパーティが全滅した場合、パーティーメンバーの死体はその場所に取り残されることになり、その者たちを復帰させるためには、生きている者がその場所へ行き、死体を回収して蘇生させなければならない。その際に、一部のメンバーがロストし回収できないこともあるほか、回収した場合でも、そのメンバーの所持品が奪われてなくなっていることもある。死体を回収するときには回収のための空きメンバーを作らなければならないため、少ない人数で行く必要があり、道中の戦闘がより困難となる。そのほかのロストの要因として、レベルアップなどで生命力のパラメータが極端に低くなった場合や、エナジードレイン攻撃によってキャラクターがLV0以下になった場合がある。ほかに、主に宝箱の罠「TELEPORTER」に引っ掛かった場合、岩のマスにテレポートで飛ばされることがあり、このときは「石の中にいる!」(ローカス版では「壁の中に入ってしまった!」)と表示されてロストとなる。ただし機種によっては、このときはロストせず、全員が死亡して城に送還されるものもある。シナリオ#2では、スペシャルパワーを開放するとロストになってしまうアイテムが複数存在する。シナリオ#3では、そこに到達する直前に何度も警告はされるものの、普通に歩いていける場所に全員強制ロストとなるトラップがある。特殊な例だが、PCエンジン版Wizardry5は原作および他の移植作の5と大きく異なる点が非常に多く(移植レベルが非常に低い)、本来味方専用である魔法を敵が詠唱してくる(敵は全ての魔法を詠唱できる)。その中で「悪魔にのみ効果がある」魔法がヒューマノイドのプレイヤーに効果があり、効果はなんと「即ロスト」である。Wizardry5は城に帰った時点で「ロストとなったキャラが消える」という仕様が多く様々な裏技でロストからの蘇生が可能なバージョンが多いが、PCエンジン版は戦闘中に即抹消されるため他の一部バージョンである「スペシャルパワーや水泳でロストから復活」という裏技が全く使えないため、いとも簡単にロストなんてことも珍しくない(基本的に蘇生を全てカント寺院に任せておけばロストに遭遇する頻度はPCエンジン版Wizardry5以外では少ない)。シナリオ#6以降では、このロストの要素はなくなった。ただしシナリオの特性上、恒常的にキャラクターの蘇生を行う施設がなく補充メンバーを入れることもできないため、蘇生手段を持ち合わせていない場合、メンバーが欠けたままゲームを進めなければならない。最悪の場合手詰まりとなり最初からゲームをやり直さなければならない。『ウィザードリィ』は、1991年2月20日に松竹富士より発売されたOVA作品。シナリオ#1をベースにしたオリジナルストーリーで、モンスターデザインはファミコン版を元にしている。ワードナはアミュレットを使って世界征服を企む悪の魔術師で、アミュレットには封印が施されており、1000年の呪いにより世界は滅び去り、永遠の闇が訪れるとされている。ワードナからアミュレットを取り戻すべくトレボー王によって集められた冒険者たち。だが冒険者は危険を犯すことを避け、迷宮の怪物を倒して財宝を得ることに執心するようになり、いつしかアミュレット奪還という当初の目的を忘れ始めてしまっていた。侍のシン、君主のアレックス、忍者のホークウィンドたち三人もそんなパーティの一つであった。ある日、地下四階で怪物に苦戦した三人は、凄腕の僧侶ジューザと弟子アルパーに救われる。アミュレット奪還を目指す二人の手伝いとして地下9階へと向かった彼らは、そこでグレーターデーモンの群れに襲われている女魔術師シーラと出会う。彼女は伝説の妖刀「村正」を求めて姿を消した、恋人のランディを追っていたのだ。そして三人の冒険者に関わっていくうち、シン、アレックス、ホークウィンド達は、迷宮の奥深くへと引きずり込まれていく……。かつてワードナと共に冒険し、狂王トレボーにアミュレットをもたらしたジューザは、アミュレットを取り戻さねばワードナによって世界が滅びる事を知っていた。日に日に迷宮の怪物たちが強くなってきている事を実感していた三人は、ジューザ、アルパーと共に地下10階へ降りてワードナへの挑戦を決意。シーラもまた、手掛かりを求めて一行へと同行する。そんな彼らの前に立ちはだかるのは、村正を手にしたサムライ。ワードナが送り込んだ刺客は、バンパイアロードによって怪物にされたランディであった。死闘の末にランディを倒し、村正を手に入れたシン。彼らはランディの仇を討つべく、そのままワードナの事務所へと乗り込み、決戦に臨む。しかしワードナは既にアミュレットの秘密を解き明かし、恐るべき力を手にしていた。シンは村正を使いこなせずに苦戦を強いられ、アレックスはバンパイアロードを倒すもレベルドレインを受けて戦闘不能、さらにアルパーを庇ったジューザが斃れ、一行は窮地に陥ってしまう。だがジューザの死によってシンは怒りを爆発させ、遂に村正の真の力を引き出す事に成功。シーラのマハマンに魔力を封じられたワードナを、アミュレットごと一刀両断に斬り伏せる。怪物として死んだランディ、精神力を使い果たして斃れたジューザの魂は失われ、共に蘇生されることなく埋葬された。一行は全ての力を失ったアミュレットをトレボーに返さず、ジューザと共に葬る事を決意する。恋人を失ったシーラへ「ランディが手に入れたものだから」と形見である村正を返そうとするシンに対して、彼女は「村正を使いこなせるのは真のサムライだけ」と彼に村正を託す。そして得難い仲間となった五人は、新たなる冒険に旅立つのだった。「3Dダンジョンもの」以外の共通項があるもののみ記載。
出典:wikipedia
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