『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(ドラゴンクエストファイブ てんくうのはなよめ)は、1992年(平成4年)9月27日にエニックス(現: スクウェア・エニックス)より発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。リメイク版として2004年にPlayStation 2(以下PS2)版が、2008年にニンテンドーDS(以下DS)版が、スマートフォン(iOS、Android)版が2014年12月12日に発売されている(PS2版およびDS版はのちに廉価版「アルティメットヒッツ」として発売された)。当時のエニックスがSNES(日本国外版スーパーファミコン)に参入しなかったこともあって、長らく日本国外では発売されなかったが、2009年、DS版が北米で " として、欧州では『V』を除いた " として発売された。以降、特記が無い限り、オリジナルであるスーパーファミコン版について述べる。ドラゴンクエストシリーズ第5作。前4作はファミリーコンピュータで発売されてきたが、本作は後継機スーパーファミコンで発売された初のドラゴンクエスト作品である。キャッチコピーは「愛がある、冒険がある、人生がある」。PS2版は「強き心は時を越えて」。DS版は「冒険という、もう一つの人生」。当初、1991年中の発売を予定し、エニックスが同時期に発刊していた『月刊少年ガンガン』とのコラボ企画(『V』の読者プレゼント企画)が行われたが、製作中にメインプログラマが独立(クライマックス)し開発が難航。1992年3月、1992年5月31日、1992年8月と変更を繰り返し、最終的に1992年9月27日に発売された。この影響で『ガンガン』とのコラボ企画が大幅に縮小された(当初、毎月100名だったが、途中から何の説明もなく毎月50名に変更)。具体的な発売日決定後の発売日変更は極めてまれである。親子3代に渡るストーリーや、物語中盤に結婚という人生の重大なイベントがあることが特徴であり、モンスターを仲間にするシステムが導入された。シナリオ・ゲームデザインの堀井雄二は、「本作の本質は感動であり、一番の感動はもう一つの人生を体験することだ」と語っている。DS版のCMでは「人生を体験できるゲーム」と紹介された。対応機種がスーパーファミコンとなり画質、音質が向上した。また、前作までよりもストーリー重視の作風となり、重要キャラクターの会話が自動進行するイベントシーンが増加した。また、クリア後の冒険の書(セーブファイル)で行ける「隠しダンジョン」が初登場し、最深部に隠しボスが存在する。本作は「天空シリーズ」の2作目として位置づけられ、また、従来シリーズに共通の設定「主人公=勇者」を覆した。「魔王を倒すという使命」がゲーム開始時から主人公にはなく、最後は魔王と戦うが、直前までの目的は主人公の母親の捜索であり、「勇者対魔王」の図式は副次的な物である。魔王の存在が明かされるのは終盤からである。発売後、ゲームブック化や小説化、ドラマCD化が行われた(それぞれゲームブックドラゴンクエスト、小説ドラゴンクエスト、CDシアター ドラゴンクエスト参照)。また、本作の世界を舞台とした派生漫画作品『ドラゴンクエスト 天空物語』(幸宮チノ)が連載された。『X』のイベントクエストでは、本作の後日談としてプレイヤーがベラに「妖精の国」へ案内される。物語構成は前作のような章立てでなく、ある理由により主人公が冒険から離れて長い年月が経過する大きな場面転換が2度現れ、3つの時期にまたがり冒険することになる。公式ガイドブック等では主人公の成長度から「幼年時代」(「少年時代」とも)、「青年時代前半」、「青年時代後半」と呼ばれている。オープニングで主人公が誕生し、その後父親と船旅をしているシーンからゲームは始まる。「幼年時代」では子供として父親と共に冒険し、「青年時代前半」で青年となり結婚し、人生の伴侶と共に冒険する。「青年時代後半」では父親として、成長した子供達と冒険することになる。前作と同様、幼年時代編のマップを青年時代前半・後半にて再使用している。3つのそれぞれの時期では同じ場所でも出現モンスターが変化しているほか、町や村の様子も変化し、人物が加齢する。幼年時代編、青年時代前半編は行動範囲が制限され、物語に従った順序でしかゲームを進められない。そのため、本作ではキメラの翼は前作・前々作と異なり、最後に訪れた町へ瞬間移動するように変更され、『I』『II』と同様、移動先を自由に選択できなくなった。瞬間移動する呪文ルーラは本作にも登場し、従来と同様に、移動先を選択して瞬間移動することができるが、前作までのようにレベルを上げても習得せず、中盤に発生するイベントをクリアすることで習得できる。それ以前は幼年時代編も含め、それまでに訪れた場所を自由に往来できない。また、大陸間にある浅瀬により海が分断されており、青年時代前半編では限られた範囲しか航海できない。前作までと比べ、移動画面でのキャラクターの頭身が若干大きくなり、キャラクター移動は1ブロック単位から半ブロック単位となった。また、メッセージウィンドウ内の文字が大きくなり漢字が使われるようになり、メッセージも4行まで表示可能になった。また、前作までは戦闘に参加できる状態の仲間が誰か1人でも残りHPが最大HPの4分の1以下だとメッセージ・コマンドウィンドウや文字が全て緑色になり、同様に1人でも死亡すると赤になったが、今作から4分の1以下になったキャラクターのみ文字が黄色に変わり、死亡時はそのキャラクターのみ赤に表示が変わる。さらにステータス異常(毒やマホトーンなど)の表示がレベルの数値部分に表示されていたが、HPとMPの間に表示されるようになり色も赤色に変わった。インターフェース面では新たに便利ボタン機能が搭載され、会話(はなす)・扉開け(とびら)・調査(しらべる)のうち適切なものがボタンを1回押すだけで実行される仕様になった。アイテム購入時は、装備可能な武器・防具を購入すると同時に装備できるようになった。また移動中の「さくせん」コマンドとして、呪文により自動的に全員のHPを完全回復(毒も同時治療)するまんたんが初登場した。ステータス異常と呪いの仕様が変更されている。『ドラゴンクエストIII』から登場した昼と夜の時間の移り変わりが継承されている。青年時代編ではフィールドを一定歩数歩くことによって昼と夜が切り替わる。幼年時代編では一部のイベント中に宿屋の利用により昼・夜を切り替える他は夜にならない。また、本作では昼夜で出現モンスターの違いはなくなった。本作のプレイヤーキャラクターには人物キャラクターと主に戦闘後に仲間にできる仲間モンスターが存在する。人物キャラクターは、青年時代前半編まではシナリオ進行により加入や離脱をするが、選択により仲間にならないキャラクターも存在する。青年時代後半編ではグランバニアに登場するルイーダの酒場で主人公以外の人物をパーティーに加えたり外せる。人物キャラクターを馬車に残し城や町に入った際、人物キャラクターを優先としたパーティーに自動編成される(一部除く)。大神殿もこれに準ずる。よって仲間モンスターを連れていく場合はルイーダの酒場で人物キャラクターを外す必要がある。また青年時代編では死亡した主人公を連れて城や町などに入った場合、自動的に仲間が主人公を教会に運び蘇生させる(所持金が足りずとも全所持金を支払い蘇生してもらえる)。これ以外にも特徴がある。詳細は#花嫁候補たちの育ての親を参照。プレイヤーキャラクターの名前は、前作までは平仮名のみ使用でき濁点・半濁点を1文字としていたが、本作より文字と濁点・半濁点を合わせて1文字と数え、カタカナも入力できる。本作では、戦闘終了時に特定のモンスターが一定確率で起き上がり、プレイヤーの判断でそのモンスターを仲間にできる(パーティーに加えられる)。このシステムは次作『ドラゴンクエストVI』にも継承され、後にモンスター育成RPG『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズへと発展した。また、『ドラゴンクエストX』でも仲間モンスターシステムが採用されている。本作で戦闘後にモンスターを仲間にできるのは、青年時代編でモンスターじいさんと会い、「馬車」入手後からであり、仲間にするには主人公のレベルがそれ相応に高い必要がある。一度の戦闘で仲間になる可能性があるモンスターが複数出現した場合、最後に倒した1匹のみ仲間になり得る(ニフラムやメガンテで消した場合は仲間にできない)。同種のモンスターは3匹まで仲間にできるが、2匹目・3匹目になると仲間になる確率が低下する。また、種別により仲間になる確率は異なる。名前はモンスターの種別ごとに4つ設定されており、仲間にすると4つの名前が順に付けられる。仲間モンスターは主人公たちと同様にレベルや経験値を持つが、初期レベルが1でない種類や、レベル上限が99未満の種類もいる。武具も装備でき、作戦・命令を与えられるが、「かしこさ」が20未満の場合は作戦・命令通りに行動しないことがある。モンスターにより炎・吹雪のブレス攻撃や踊りなどの特技を覚え、これらはMPを消費せず使用できる。町などにあるモンスターじいさんの家では仲間モンスターを預ける、パーティーに戻す、状態を見る、別れる(登録抹消)、名前を変える(リメイク版のみ)ことができる。また仲間が増えてパーティーの人数を増やせない時は、選んだモンスターをその場でモンスター預かり所に送ることができる。モンスターが死んだ状態で預けて「わかれる」を選択するとモンスターが埋葬される。戦闘画面は、『ドラゴンクエスト』第1作のように移動画面上に開いたウィンドウ内にモンスターが表示され、『ドラゴンクエストII』以降で廃止されていた背景が復活した。ただ、戦闘終了時にはウィンドウのみが閉じてフィールド画面に戻るのではなく、画面全体が暗転した後にフィールド画面に戻る。加えて、敵側に対する攻撃や呪文がアニメーションで表示されるようになった(主人公たちの姿は従来同様映らない)。また本作独特の要素として、モンスターが上下2段(地上・空中)に分かれて表示されるようになった。前作『IV』の馬車システムが継承されたが、収容人数が10人→8人、戦闘参加人数が4人→3人に変更されたため、メンバー構成や攻撃手段などを状況に応じて組み立てる必要性がある(モンスターが上下2段で表示されるため、一度に多数出現したときなど。ダンジョン、ボス戦も同様)。また、前作同様城や町、一部のダンジョンでは入れ替えはできないがアイテムや呪文は使える。また馬車の入れないダンジョンでは馬車内のメンバーが経験値を得られない。前作は戦闘中の「いれかえ」が1ターン内のひとつの行動であったが、本作ではターンの最初で即座に行え、さらに「そうがえ」で一度に複数のメンバーを入れ替えられる。AI(人工知能)システムの変更も行われている。本作のAIは最初から敵の耐性等の情報を全て把握しており無駄な行動は取らない。作戦は、前作に登場した6つのうち「いろいろやろうぜ」が廃止され、代わりにコマンド入力で指示する「めいれいさせろ」が初登場した。コマンド入力で指定した標的が既にいない場合、前作まではその攻撃や呪文が無効になったが、本作からはランダムに他の標的に移行するようになった。鞭やブーメランでは一度に複数の敵を攻撃できるようになったが、画面右側の敵になるほど与えるダメージは減り、会心の一撃は出ない。本作では新設された「みのまもり」が守備力の基礎値(防具を何も装備しない状態での守備力)となり、「すばやさ」は守備力とは無関係となった。呪文体系も『III』『IV』のものから一部変更され、それが後のナンバリングタイトルでも受け継がれている。また、敵モンスターが攻撃呪文を受ける際の耐性が、前作以前の確率式(ダメージを与えるか全く効かない)から、耐性の高低によってダメージが増減する方式に変更された。なお、幼年時代はHPが0になる扱いが「しに」(死亡)ではなく「きぜつ」(気絶)となる。死亡とは異なり戦闘が終了するとHPが1になって復活するが、主人公の場合は全滅扱いとなる。SFC版を基に、新要素・新機能を追加したリメイク作品。SFC版の発売から11年半後の2004年3月に発売された。機種がPS2に移ったことでグラフィックが向上した。『ドラゴンクエストVII』から採用された俯瞰方式の3Dマップを引き継ぎ、さらに従来は2Dのドット絵で表現されていたキャラクターが、ナンバリングタイトルで初めて3Dポリゴンで表現された。また、アナログスティックにより柔軟にキャラクターの移動が行えるようになった。アイテムを入れる大きなふくろ、仲間との会話機能(移動中のみ)など、『VII』から多くのシステムが継承された。井戸の中に入る、壷や樽などを持ち上げて投げるなどのアクションも可能になった。BGMのほとんどはオーケストラ版が使用された。多くの曲は1992年までに録音されたNHK交響楽団の演奏による曲だが、「哀愁物語」は神奈川フィルハーモニー管弦楽団、「ローリング・ダイス」はセントラル愛知交響楽団のライブ音源を使用。当時オーケストラ版の存在しなかった数曲はシンセサイザーによるサウンドである。システムフォントはニィスのJTCウインR4をアルテピアッツァがライセンスを受けて使用している。戦闘参加人数が変更され、SFC版の3人から4人に増加。よってSFC版ではエンディングでのみ見られた主人公家族4人のパーティー(並び替え不可)が大神殿攻略後から編成できる。また、一度に出現する敵モンスターの数がSFC版より増えるなどのゲームバランス調整が行われた。モンスターも3Dポリゴンとなり、攻撃や混乱、睡眠などのアクションが追加され、待機中も常にアニメーションするようになった。武器攻撃・呪文のアニメーションも一新された。戦闘画面のレイアウトも変更され、従来の作品ではHP・MPウィンドウが画面上部に表示されていたが、PS2版ではそれらが画面下部に表示される。レベル上昇時のステータス上昇値がSFC版では固定方式だったが、PS2版ではランダム方式となった。AIの思考パターン優先順位が変更され、時に無駄と取れる行動が増えた。作戦は1人ずつ選択できるようになり、「おれにまかせろ」の追加と「じゅもんせつやく」の廃止、「みんながんばれ」が「バッチリがんばれ」に名称変更された。SFC版では青年時代編まで登場しないフローラが幼年時代編にも登場する。青年時代前半では天空の剣を取得しないとストーリーが進まなくなり、関連イベントがグランバニアで発生。石化より復活直後の男の子のセリフを必ず見ることになる。ストーリー上重要な位置づけであるゲマ関連のイベントが追加・変更された。エンディング後の冒険の書で、パパスとマーサの過去に触れるシナリオが追加された(後述の名産品とも関連している)。ニンテンドーDSでの「天空シリーズ」三部作のリメイク第二弾として、SFC版の発売から約16年、PS2版の発売から約4年半後の2008年7月に発売された。PS2版をベースにした移植であるが、画面仕様やキャラクター操作、コマンド仕様はDS版『IV』をベースにしており、キャラクターやモンスターは2Dで表現されている。BGMは内蔵音源だが、タイトル画面の「序曲のマーチ」のみ東京都交響楽団演奏のオーケストラ音源になっている(グランバニア即位式などでは「序曲のマーチ」も内蔵音源)。DS版のソフトには、不正コピー防止のためのコピーガードが施された。不正コピー品でプレイすると、物語の最初に主人公が乗っている船が港に着かず、その先にシナリオを進められないようになっている。フローラの姉としてデボラが登場。主人公の3人目の花嫁候補となる。それに伴い、彼女専用の武器・防具が追加された。オープニング直後のビスタ港において幼少期のフローラとともに登場する。ニンテンドーDS版をベースとした移植。対応OSはAndroid 4.0以上、iOS 7.0以上。前作『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』の数百年後の世界が舞台。作中でも前作の主人公である「伝説の勇者」の物語が語られており、本作の物語とも密接に関係している。DS版『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の裏ダンジョンにおいて、『VI』を基準に、『IV』が近い未来・『V』が遠い未来であると語られており、発売順では『VI』が天空シリーズ最終章だが、物語上は『V』が最終章である(『VI』に後の天空城が登場)。主人公たちの世界(以降人間界と呼ぶ)は、「天空への塔」や「セントベレス山」のある大陸が世界地図の中央にあり、その大陸を囲むように各大陸が位置する。しかし、冒険の舞台となる世界は前作と大きく異なっており、天空への塔と天空城を除き、前作の城・町・村・ダンジョンなどは登場しない。「天空への塔」は世界地図上の座標で見ると前作とほぼ同位置だが、前作の世界がどのように、またどの程度の年月をかけ本作の世界となったかは作品内では語られていない。フィールドマップは人間界のほか、幼年時代で登場する妖精の世界と終盤で登場する暗黒の世界がある(この2世界は人間界よりマップが狭くルーラで行き来可能)。この節では、ゲーム作品内で語られる設定を中心に記述する。人物名右の ( ) 内の英語表記は日本国外のDS版での名前。なお、一部の人物は言語によって名前が変わり、そういった人物については(英語 / フランス語 / ドイツ語 / スペイン語 / イタリア語)の順に記す。〔 〕内はステータスウィンドウに表示されている仲間直後の肩書き(花嫁候補を除く)であり、変更がある場合は本文中に記載。ゲーム中はかな表記になる。本文中の呪文の詳細についてはドラゴンクエストシリーズの呪文体系を、ステータスについてはドラゴンクエストシリーズ#ステータスを参照。物語の性質から、主人公をはじめ登場人物が年齢を重ねるのも特徴である。リメイク版は男の子・女の子にあらかじめデフォルト名が設定してあるが、誕生時にプレイヤーが自由に変更できる(主人公はスクリーンショット名)。妖精の世界に暮らす妖精やエルフ、ドワーフである。人間界では子供にだけ妖精が見える。主人公も幼年時代には妖精が見えるが、青年時代は息子か娘が一緒でないと妖精が見えない(英語版では妖精族の名前は甘いものの名前で統一され、子供たちも「妖精さん達の名前っておいしそうなのばっかり」という趣旨の発言をする)。以下の人物は、ストーリーに関わりのある人物である(味方の魔物を含む)。本作での主な敵組織。表向きは光の国の存在と教祖への信仰を教義とし、各地での布教活動によって近年信者を大きく増やしている宗教団体だが、勧誘した信者を奴隷として強制労働させる、子供を誘拐するなど、その実態は邪悪な教団である。リメイク版におけるイブール戦後のゲマの言葉によると、ミルドラースへの祈りを行わせて力を届けさせ、人間界への扉を開かせることが目的だったようである。子供誘拐(特に身分のある者や金持ちの子を重点的に)の目的の一つには、自分達の脅威である伝説の勇者の復活の妨害という面があった。セントベレス山の頂上に神殿を構える。以下は、光の教団との関連がないか、作中で関連が示されていない敵キャラクターである。物語の進行上、特に重要な道具について解説する。SFC版の開発当時、主人公たちのほか、町人のグラフィックが鳥山明により数点描き下ろされていたが、これらは没案となりゲーム中には登場せず。逆に、SFC版のサンチョやフローラ、ヘンリー、男の子、女の子は、鳥山によるデザイン画が描き起こされず、ゲーム中ではオリジナルのグラフィックが使われていた。後に発売された公式ガイドブックでは、アニメーターの中鶴勝祥が代わりにイラストを起こしている。彼の起こしたイラストは、ゲーム中のドットグラフィックとかなり異なる(例、女の子(娘)はゲーム中ではワンレンだが、イラストではおかっぱである)。PS2版では、中鶴によるイラストが公式デザイン化し、ゲーム内のグラフィックもSFC版公式ガイドブックのイラストとほぼ同じ姿となっている。また、リメイク時には中鶴のデザインを元に鳥山によりサンチョ、フローラ、男の子、女の子のイラストも描き起こされ、DS版のキャラクターグラフィックにも流用された。またPS2版及びDS版の公式ガイドブックのイラストを描いたのは、漫画家の村上ゆみ子である。SFC版の前情報では呪文アニメーションが取り上げられ、ヒャドの連続写真がゲーム雑誌等に掲載された。だが実際のゲームで味方側にヒャドを使えるキャラが(人間・モンスター含めて)一人もおらず、このアニメは見られなかった。こうした部分はリメイク版で修正された。PS2でのリメイクが最初に発表されたのは、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』も開発中であった2003年10月末のことであった。翌11月から画面写真が発表され、2004年1月には第19回次世代ワールドホビーフェアに出展された。同月22日には発売日が同年3月25日と発表、さらに数日後には『ドラゴンクエストVIII』の開発中のデモ映像を見ることができるプレミアム映像ディスク(PS2用CD-ROM)が同梱されることが発表された。そして発売延期は無く、3月25日に発売に至った。キャッチコピーは「"強き心は、時を越えて"」が使われた。出荷本数は2日間で130万本を突破し、発売15日後の4月8日には、それまでのシリーズのリメイク作品の中では最多の150万本を達成した。2007年8月、「天空シリーズ」3部作である『ドラゴンクエストIV』と本作、『VI』がニンテンドーDSでリメイクされることが一挙に発表された。DS版『IV』発売後の2007年末、DS版『V』の画面の公開が開始。翌2008年4月には、発売日が同年7月17日と発表された。6月25日に発売されたケツメイシのアルバム『ケツノポリス6』においては、本作とのコラボレーションが行われ、7月には『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』とともにフジテレビジョンのイベント「お台場冒険王」に出展された。発売延期は無く、発表どおりに7月17日に発売された。キャッチコピーは「"受け継がれる、強き心"」が使われた。発売後は2週間で、日本国内出荷本数が100万本を超え、約1か月後の8月12日には販売本数が100万本を突破した。†は廃盤。SFC版は効果音入り、チャプターなしでメドレー形式の「ゲーム・オリジナル・サウンド・ストーリー」のみ、PS2版はほとんどが交響組曲を流用、DS版は未発売と厳密なゲーム音源のオリジナルサウンドトラックは存在しない。
出典:wikipedia
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