ナポレオン(napoleon)はトランプを用いて行うトリックテイキングゲームの一つ。日本で考案されたゲームである。名前と内容はイギリスのナポレオン(ナップ)に由来するが、日本で独自に発展した別の遊びとして本稿で解説する。日本のナポレオンには数多くのローカルルールがあり、ここであげるルールは数あるルールの一つに過ぎない。後の項で他のローカルルールについても触れる。ナポレオンはトリックテイキングゲームの一つであるポイントトリックゲームに属するので、当該項目を読んでおくと理解しやすい。4~6人。5人が最適なので、以下では参加人数が5人の場合に関し説明をする。一組52枚。これにジョーカーを加えた53枚でプレイする事が多いが、簡単の為、まずはジョーカーの無いルールを説明する。このゲームは「ナポレオン」と「副官」からなるナポレオン軍と残りの人達からなる連合軍の2チームによる絵札の争奪戦で、絵札一枚につき1点が入る。ただしこのゲームではK, Q, JのみならずAと10も「絵札」とみなされる。以下絵札といったら4枚ずつあるA, K, Q, J, 10の計20枚を指すものとする。(注:A, K, Q, J, 10の20枚は正しくはアナー・カード(価値あるカード)というが、日本では絵札という呼称が定着している。)カードが配られたら、「競り」と「副官指定」を行う事で、誰がナポレオンになるか、誰が副官になるかを決める。競りでは各プレイヤーは自分が何枚の絵札を取るか(とプラスアルファ)を宣言し、最高の宣言をした人がナポレオンになる。次にナポレオンは副官指定カードを宣言し、副官指定カードを持っている人が(強制的に)副官になる。この後トリックテイキングルールに従って絵札の争奪戦が行われる。詳細は後述。ナポレオン軍の目標は、ナポレオンが宣言した枚数だけ絵札を取る事で、連合軍の目標はそれを阻止する事である。ナポレオンと副官が取った絵札の合計枚数がナポレオンの宣言以上であればナポレオン軍の勝ちで、そうでなければ連合軍の勝ちである。このゲームの最大の醍醐味のひとつは、副官をめぐる駆け引きにある。副官は副官指定カードによって決められるが、副官指定カードを持っている人(=副官)は、自分が副官である事を皆に明かす必要は無い。したがって誰が副官であるかは連合軍にはもちろんナポレオンにすら分からない。したがって誰が副官であるかを推理して味方に絵札を獲得させる、副官が誰であるかを暴く、副官が連合軍に悟られないようにナポレオンをアシストするなど、様々な戦術があり得る。また、連合軍に属するプレイヤーは味方同士であるが、だからといって自分たちの札を見せあったり、教えあったりしてはならない。彼らができるのはあくまで、プレイを通した以心伝心の協力だけである。ナポレオン軍も同様。このゲームは以下の5つのフェーズからなる。ここで切り札スートとは、上記の「プレイ」の段階において、そのスートの札が他のスートの札よりも強いものとして扱われるスートの事である。詳しくはプレイを解説する際に説明する。プレイが終了した段階でナポレオン軍が自身の宣言を守れていたら、ナポレオン軍の勝ちである。裏向きに1人10枚ずつカードを配る。残りの2枚は裏向きに伏せて中央に置いておく。配りおえたら各プレイヤーは自分のカードを見てよい。配り終えたら、競りを行う。競りの目的は、ナポレオンと切り札スートを決める事である。競りの詳細は以下の通りである。前回のゲームのナポレオン(ルールによってはカードを配った人の左隣り)から順に時計回りで何周も競りを行う。各プレイヤーは自分の番がきたら、「ハートで12枚」のような宣言をするか、もしくはパスする。「ハートで12枚」という宣言は「自分がナポレオンになったら、ハートを切り札スートにして12枚の絵札を(ナポレオンと副官の合計で)獲得する」という意味であり、スートも枚数も自分が好きなものを選んでよい。一方「パス」は「自信が無いのでナポレオンになるのをあきらめる」という意味である。宣言には強さがあり、枚数が大きい宣言の方が強い。同じ枚数の宣言であれば、formula_1>formula_2>formula_3>formula_4の順(ブリッジ・オーダー)に強い。例えばformula_1で12枚取るという宣言は、formula_3で12枚取るという宣言よりも強い。最高の宣言は「スペードで20枚」である。(注:ここでいうスート間の順位は、競りの段階においてのみ適用され、実際にカードをプレイする段階では適用されない。)競りは時計回りで何周も続く。パス以外に新たな宣言をする場合、これまでに出た(自分もしくは他人の)どの宣言よりも高い宣言をしなければならない。一度宣言してみたものの、一周する間に他の人が宣言をつり上げていたら、前の周の宣言を撤回して(自分もしくは他人のどの宣言よりも)さらに高い宣言をしてもよい。最高の宣言をした人以外の全ての人がパスしたら、競りは終了で、最高の宣言をしたプレイヤーがナポレオンになり、宣言したスートが切り札になる。なお、競りを始めてみたものの、誰一人宣言せずに全員がパスした場合はゲームは「流れて」しまい、カードを配り直してゼロからやり直す。ナポレオンの目標は宣言を守る事で、副官とあわせて宣言以上の枚数を取らねばならない。なお競りでは最高の宣言のみが有効で、他の宣言は忘れられる。すなわち、ナポレオンになれなかった人は「11枚」と宣言したからといって11枚取る必要は無い。また副官の宣言も忘れられる。副官は自分の宣言は守らなくてもよい代わりに、ナポレオンの宣言を(ナポレオンと副官の合計で)守らねばならない。なお、事前に獲得宣言枚数の最低限度を決めておくことが多い。例えば最低11枚(=過半数)と決めておいた場合、各プレイヤーは10枚以下の宣言をすることはできない。ナポレオンになる意思がないにも関わらず、戦略上何らかの宣言をしてもよい。この宣言の結果、他の人はこれより高い宣言を強いられる事になる。従って他の人がこれ以降何らかの宣言してナポレオンになってくれさえいれば、そのナポレオンに苦戦を強いる事ができる。しかしもちろん、これ以降誰も宣言してくれなくて意に反して自分がナポレオンになってしまうこともありうる。競りが完了したら、ナポレオンは任意のカードを1枚宣言する。そのカードを持っている者が副官となり、指定されたカードを副官指定カードという。一般的に、ナポレオンは自分が持っていないカードの中でもっとも強いカードを副官指定カードにすることが多いがこれは義務ではなく、戦略上あえて弱いカードを選んでもよい。なお、副官指定カードとして後述する役札や切り札を選んでもよい。再記になるが、副官は自分が副官である事を皆に明かす必要は無い。なお、副官指定カードをナポレオンが持っていた場合は、ナポレオンが副官を兼ね、他のプレイヤー全員が連合軍となる。手札が極めて強い場合は、勝利を独占するために初めから自分が持っているカードを指定することもできる。副官を指定したら、ナポレオンは余っていた2枚のカードを取り、不要なカードを2枚裏向きに捨てることができる。捨てるのは取ったカードでも構わないし、絵札や役札を捨てても構わない。捨てたカードは以後ゲームでは使わない。捨てたカードに絵札が含まれる場合は公開し、ゲーム終了時に連合軍の得点として加算される。なお、このとき余ったカードの中に副官指定カードが入っていることがある。この場合、副官指定カードを捨てたとしてもナポレオンが副官を兼ねることになる。「副官指定後にカード交換」というルールなので、このような運の悪いケースも起こり得る。ただし「カード交換後の副官指定」というルールを許容する人もいる。カード交換が終わったら実際にカードをプレイし、絵札の争奪戦を行う。この際のカードの強さは以下の順に従う。下にいくほど弱い。なお、ここで切り札とは切り札スートの札の事である。例えば、切り札がハートならダイヤのJが裏ジャック、切り札がクラブならスペードのJが裏ジャックになる。「その他」に属するカードが勝つ事はないので、「その他」に属するカード同士の強さの順番を気にする必要はない。上記リストの1.~3.のカードを役札と言う。ここからは普通のトリックテイキングゲームと同じルールである。詳細はトリックテイキングゲームの項目を参照。プレイヤー達はトリックと呼ばれる小ゲームを何度も繰り返す。各トリックでは、まず定められたプレイヤーが場に任意のカードを一枚出し(この札を台札といい、台札を出す行為をリードするという)、以後左回りに他のプレイヤーが順番に一枚ずつ札を出す。このとき、リード以外のプレイヤーは、リードと同じスートのカードがもしある場合は、出すカードをそれらの中から選ばねばならない。リードと同じスートのカードがない場合は、どの札を出してもよい。全員が一枚ずつ札を出すと、そのトリックは終了となる。最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックの勝者になる。場に出された札は、後のトリックでは使用しない。場に出された札の中に絵札が入っていた場合、その絵札はすべてトリックの勝者が獲得する。トリックの勝者はこれらの絵札を、手札と混ざらないように、自分のそばに表向きのまま置いておく。絵札以外は場の隅にまとめて置いておく。トリックの勝者が次のトリックのリードを行なう。なお、最初のトリックのリード(オープニング・リード)はナポレオンが行なう。最後に誤解されやすい部分を強調しておく。このゲームの目的はあくまでも絵札を取る事であり、トリックに勝利する事はその為の手段に過ぎない。したがってたとえトリックに勝利したとしても、トリック中に絵札が出ていなければ、1点も獲得する事はできない。またカードの出し方に関するルールは役札や切り札や副官指定カードであっても例外ではない。したがってたとえ役札や切り札や副官指定カードでもリードと同一スートならば必ず出さなければならない。逆に言えば、リードと同一スートのカードがある限り、その他のスートの札はたとえ役札や切り札や副官指定カードでも出す事はできない。(もちろん役札や切り札や副官指定カードがリードと同一スートであれば出す事は可能。)リードと同じスートのカードがない場合は、(役札や切り札や副官指定カードを含め)どの札を出してもよい。また誤解されがちだが、役札や切り札や副官指定カードをリードしてもよい。この場合もルールは通常と同様である。すなわち、リード以外のプレイヤーは、リードと同じスートのカードがもしある場合は出すカードをそれらの中から選ばねばならないし、ない場合はどの札を出してもよい。またスペキュレーションや裏ジャックは通常の札より強い特殊な札であるが、カードの出し方は通常のルールに従う。例えばスペキュレーションは、あくまでスペードの札として扱う。スペードの札がリードされた時手札にスペキュレーションしかなければスペキュレーションを出さねばならないし、ハートの札がリードされてハートの札を持っているのにスペキュレーションを出す事はできない。(注:ナポレオンは例外的なゲームで、他の一般的なトリックテイキングゲームでは役札が切り札スートに属する)全員の手札が全て無くなった時点、つまり10回のトリックが終わった時点でゲームは終了となる。ナポレオン軍(ナポレオンと副官)が獲得した絵札の合計が、競りにおける宣言枚数以上であればナポレオン軍の勝利、1枚でも足りなければ連合軍の勝利である。各人に12枚ずつ配り、残りの4枚を裏向きに伏せて中央に置いておく。競りが終わったらナポレオンは場の4枚を取り、不必要な4枚を表向きに捨てる。他のルールは5人の場合と同様。なお、上述のルールの場合、交換枚数が多すぎる事、連合軍が2人しかいない事などでナポレオンが有利になりすぎる傾向にある上、1回辺りのトリック数が多くなりすぎる傾向にあるので、事前に2や3などの低い札を何枚か抜く事で中央の札の枚数を2枚にし、トリック数も10になるよう調整するローカルルールもある。(セイムツー・ルール(後述)を採用している場合は2のみ残し3や4の札を抜く。)トランプゲームの中でもナポレオンは特にローカルルールが多いゲームである。ナポレオンはもともとルールが複雑であるが、ローカルルールを付け加える事でさらに複雑になり、しかもプレイヤー毎に知っているルールが違うという問題が生じてしまう。この為松田道弘は「トランプのたのしみ」で、を提案している。そこで本稿でもこれまでジョーカーとセイムツーの無いルールを説明してきたが、オプショナル・ルールとしてジョーカーとセイムツーについても触れる。ジョーカーに関するルールには様々なものがあるが、一例として、ジョーカーをスペキュレーションよりも強い役札とみなす、というものがある。なおジョーカーは切り札スートに属すものとみなす。よって切り札がリードされたらジョーカーを出せるし、ジョーカーをリードしたら他の人は切り札を出さねばならない。またジョーカーは絵札と違い、0点の札である。なおジョーカーをいれる場合も、各人の手札は10枚で、中央の裏向きの札が3枚に増える。ナポレオンになったプレイヤーは中央の3枚を取って、任意の3枚と交換する。ジョーカーに関する他のルールとして例えば次のようなものがある。セイムツー(セイム2)は以下のようなルールである。ただし5枚の中に役札が入っていた場合、セイムツーが勝つのか役札が勝つのかはローカル・ルールによる。ローカルルールによっては各自の得点をつける事もある。例えば以下のルールで得点をつける:マイティ(スペードA)キラーがハートのQ、正ジャックキラーがダイヤのQ、裏ジャックキラーがクラブのQとするルール。併せて、スペードのQをキラーの横取りとし、キラーに成功したトリックでスペードのQを出した場合、スペードのQが強い。なお、キラーが成功した場合の強さ、およびそれを横取る場合の強さは、元の役札の強さと同等なので、例えば正ジャックをダイヤのQでキラーに成功したトリックでマイティが出されれば、マイティがキラーに関係なく強い。このローカルルールにより、例えばダイヤを切札にすると正ジャックと正ジャックキラーが同じダイヤなのでキラーされやすくなり、スペードを切札にすると裏ジャックと裏ジャックキラーが同じクラブでキラーされやすくなる。また、ナポレオンがマイティを副官に指名した場合で、マイティキラーの発動の保険としてナポレオンがスペードのQを出すなど、高度な戦略を要するようになる。同時に、連合軍側はキラーを使う機会が増えるので、切札や役札がなくても何らかのQを持っているとキラーを使う楽しみが増えるので、しらけるゲームが減る効果も期待できる。ナポレオンはプレイ開始直前に場の札を取り、不要なものを捨てるが、ナポレオンが絵札を捨てた場合に対して以下のローカルルールがある。元々、この遊びはイギリスのトランプゲーム「ナポレオン(ナップ)」が原型であり、日本でもその遊びのローカルルールなどが伝えられ、独自に派生していった。1907年(明治40年)に書かれた書物「世界遊戯法大全」にNapoleon,or Napの和訳として「ナポレヲン」の名で紹介されている。その中ではこれは人数の多いほうが良い。まず銘々に札を分配してこれを調べ絵札が何枚取れるかこれを言い出て、その一番多いものをナポレオンとし他のものは連合としてこれに掛っていくので、ナポレオンは取ろうとする、他の者は取らすまいとする、中々の勇壮である。宣言した丈の数か又それ以上取ればナポレオンの勝ち、それ以下なれば連合軍の勝ちとなるので。遊び方は前項の絵取りと少しも変わらない。と紹介されている。この解説文の中の「前項の絵取り」とはホイストを指す。(正確には後述するホイストのローカルである「絵取り」という遊び)上記のルールで現在の日本のナポレオンとの大きな違いは、ナポレオン軍の概念が無いこととセイムツーやジャック・ジョーカーなどのルールが存在しないことである。ナポレオンは、イギリスのゲームホイストの子孫である。ホイストはコントラクト・ブリッジの先祖に当たるゲームで、4人でプレイするゲームで、向かい側の人とパートナーを組む。全員に13枚ずつカードを配り、トリックテイキングゲームを行う。より多くのトリックを取ったチームに、(取ったトリック数-6)点が入る。ホイストには宣言、副官、役札などの複雑なルールは無い。ホイストが日本に入ってきた段階で絵取りというゲームに変化した。(海外のホイストのローカルルールでもある。)絵取りもやはり4人で行なうトリックテイキングゲームであるが、ホイストとは異なり絵札(もしくはA)を数多く取る事がゲームの目標である。絵取りも初期の頃には向かい側の人とパートナーを組んで行なっていたが、次第にパートナーシップを組むルールは忘れられ、4人が別々に争うルールへと変化していった。ナポレオンやツー・テン・ジャックはこの絵取りをベースにして作られたゲームである。絵取りがナポレオンに変容する際最も大きな影響を与えたのは、ユーカーおよびその変形のファイブハンドレッドというゲームである。後者はアメリカのUSプレイングカードカンパニー社が作ったゲームで、オーストラリアの国民的ゲームである。表ジャック、裏ジャックはファイブハンドレッドのレフトバウアー、ライトバウアーのと呼ばれるスーパートランプ(役札)から来ている。ナポレオンにおける表ジャック、裏ジャックと同じく、レフトバウアーは切り札スートのジャックであり、ライトバウアーは切り札スートと同色のスートのジャックである。なお、ライトバウアーと裏ジャックとでは所属スートが異なる。ライトバウアーは必ず切り札スートに属する。例えばformula_3Jがライトバウアーのとき、formula_3Jは本来の所属スートであるformula_3ではなく切り札スートであるformula_2のカードとして取り扱われる。それに対しナポレオンの裏ジャックの場合、裏ジャックはもとのスートに属し、裏ジャックがformula_3Jなら、裏ジャックはformula_3に属する。ファイブハンドレッドはプレイヤーの人数によってルールが変化するゲームであるが、ファイブハンドレッドを5人で行なう場合には、副官のルールがある。副官のルールはかなり珍しいルールで、このルールを採用しているゲームはファイブハンドレッドと日本のナポレオンくらいしかないので、おそらく副官のルールもファイブハンドレッドからきたものと思われる。スペインやポルトガルの多くのゲーム(例えばオンブル)では、formula_1Aはスパディールと呼ばれるスーパートランプ(役札)である。この為スペキュレーションのルールはスペインやポルトガルのゲームのいずれかから導入されたルールである可能性が高い。ファイブハンドレッドやイギリスのナポレオンはもちろんビディング(宣言)のルールを採用しているゲームは数多い為、どのゲームから宣言のルールが入り込んだのかを特定するのは難しい。なお、すべてのオンライン対戦サービスはすでに終了しており、現在はオフラインでのプレイのみ可能。
出典:wikipedia
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