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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ(だいらんとうスマッシュブラザーズシリーズ、英題:Super Smash Bros.)は、HAL研究所が開発し、任天堂が発売した対戦型アクションゲームのシリーズ名である。略称「スマブラ」、「SSB(英題の頭文字略)」。ディレクターは『星のカービィ』の生みの親でもある桜井政博が担当している。『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのマリオや『ゼルダの伝説』シリーズのリンク、『ポケットモンスター』シリーズのピカチュウ、『星のカービィ』シリーズのカービィなど、任天堂が過去に発売したコンピュータゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが、彼らの登場するゲームの世界観をモチーフにしたステージ上で戦う対戦アクションゲームである。コンピュータによる自動操作も含め、1〜4(Wii U版では最大8)人がゲームに参加できる。対戦型格闘ゲーム的な性格を持つこのシリーズを一際特徴づけているのは、ゲームの勝利条件である。それぞれのプレイヤーは各キャラクターに割り当てられた体力を奪い合うのではなく、いわばおはじきやベーゴマのように、ゲームの舞台から場外へ落下した(させられた)者が敗れ、最後まで舞台に残っていた者が勝者となる。任天堂のゲームから人気キャラクターが登場することにより、それらのゲームのファンの心も掴んだ。またそれとは逆に、このシリーズの影響で登場キャラクターおよび原作ゲームの知名度が上昇し、原作のファンを増やす効果も見られた。また1on1でも対戦できたり、ルールとして体力制がある(3dsを除く)、インターネット対戦で1on1対戦がある(for以降)など、格闘ゲーム的な要素もあるため、格闘ゲーマーがプレイし、そこから原作をプレイするなどの効果も生まれている。これらの点とプレイヤーの実力問わず楽しめる内容のため人気が幅広く、下記のように2作目『DX』と3作目『X』はそれぞれのハードであるゲームキューブとWiiのキラーソフトとなるべく開発され、実際にハードの売上増加・普及に大きく貢献している。一方名前が大きいこのソフト、制作にはかなりの工数を要する。『DX』の時にはディレクターの桜井政博は13か月間休みをとらずに休日返上で制作にかかった事で有名である。格闘ゲーム的な印象があるがホームページなどでの説明では「対戦アクションゲーム」とされ、「格闘ゲーム」という言葉は使っておらず("比較のためにあえて使うことはある")、第1作目開発当時にはシステムの複雑化が著しくなっていた格闘ゲームへのアンチテーゼを込めて制作された作品であることを制作者はしばしば述べている。さらに、ゲームセット時に負けたプレイヤーキャラクターが勝ったプレイヤーキャラクターに対して健闘を称えて拍手するなど「闘い」よりも「競技」といった色合いが強くされている。この傾向は続編になるにつれバラエティ要素が増えるなどにより、顕著となっていく(3作目『X』になるとテーマとして「対戦」とともに「共闘」と「共有」を明確に打ち出している)。2011年6月のE3 2011にて、ニンテンドー3DSとWii Uの各ハードにおける続編の開発、および両ハード作品で連動要素を持たせるという構想が発表され、2012年6月22日にバンダイナムコゲームスとバンダイナムコスタジオを中心とした体制で開発が進められていることが公表された。E3 2013にて発表があり、同年6月11日にホームページ開設。同日より新規参戦キャラクターなど発表を行なっている。また3DS・Wii U同時展開の予定であるが、収録ステージは3DS・Wii Uそれぞれ異なると発表している(3DS版では携帯ゲーム機のゲームソフトをメインに、Wii U版では据え置き機のゲームソフトをメインにステージを構成するとのこと)。3DSは画面が小さくても各キャラクターが見やすいようにフチが濃く書かれるなど、携帯ゲーム機でも遊びやすいようになるとしている(E3で発表したVTRより)。本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた(ゲーム中に使用される背景として、HAL研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町(現在の甲斐市竜王新町)の風景を用いていたため)。プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。代案として当初はキャラクターデザインに有名イラストレーターの起用か、アニメ作品などとのタイアップなどが検討されていた。このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は一貫して任天堂とHAL研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。なお、この企画は本来コンペに負けたものであり、企画が再浮上したのは64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になった後の背景にあったことが触れられている。数値は全て日本のもの。本記事において「初代」は『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、「DX」は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、「X」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「for」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』及び『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』両方を、「3DS」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』単体、「Wii U」は『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』単体を指す。2Dアクションゲーム風の画面構成で、各プレイヤーは自分の選択したキャラクターの持つ能力によって相手を攻撃し、足場の無い画面下端へ相手を落とすか、左右または上端の更に外側へと放り出せば勝利となる。本作におけるKO(海外版での呼称。ユーザー間では「バースト」とも称される)・ミスはステージの上下左右に設定された限界ラインへの到達によって判定される。ただし足場を踏み外した時点でミスとなるわけではないため、たとえ足場よりも遠くへと吹き飛ばされても限界ライン(下以外は画面外から一定ライン外側。画面外に出ただけでまだミスになっていないときは「ルーペ」と呼ばれる吹き出しでキャラが表示される)に到達する前に空中ジャンプや必殺ワザを使い、足場まで復帰することができれば失点を防ぐことが可能である。キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値(%で表現される)が蓄積してゆく。キャラクターのふっとび易さはこのダメージ値に比例する。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとび易くなるということである(後述のリアクション固定ワザのような例外もある)。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶため連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易い。なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。本シリーズは「ジャンルは対戦型格闘ではなく対戦アクション」とされているように基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのよう様なプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏には格闘ゲーム並みに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。Aボタンで近くにあるアイテムを拾い、使用することができる。アイテムはそのまま出現することもあれば、「キャリアー」に入れられて中身のわからない状態で出現することもあり、「キャリアー」に入れられたものはダメージを加えたり投げたりすることで開封される。ただし攻撃や投げによって開封されるキャリアーは、低確率でアイテム出現の代わりに爆発を起こす場合がある。打撃アイテムは弱・強横・スマッシュ横・ダッシュ攻撃が武器を使ったものに変化。射撃アイテムは上下方向以外の通常攻撃が射撃アイテム攻撃に変化し、弾切れ時にはスマッシュ攻撃入力でスマッシュ投げが可能。『for』では弾切れ時に自動的に射撃アイテムを投げ捨てるようになった。投擲アイテムはAボタンを押すだけで投げることができる。アイテムはつかみボタンで捨てることが可能。これをスティック入力と併用すると、投擲アイテムと同様に投げつけることができる。アイテム投げは上下左右とダッシュに加えて各種方向へのスマッシュ投げが可能だが、投擲アイテムのみ地上でのその場投棄が不可である。アイテムには大型と小型のものがあり、大型のアイテムを持っている際は初代は移動不能、『DX』以降は移動可能なものの大幅な制約が掛かるが、初代も含めドンキーコングの場合のみ移動の制約が少ない。一部のアイテムは拾ったと同時に効果が発揮される。取ることで自動的にアイテム使用状態になってしまうハンマー等は投げ捨てることができないが、『DX』以降の作品ではタイミングはシビアながら、ふっとばされてから通常の状態に戻る瞬間にハンマーを手放すことが可能。初代ではアイテムの上に[▼]が表示されアイテムの位置が表示されていたが『DX』と『X』では表示されなくなった。『for』では再度表示される。本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムは使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3.0〜2.0%の誤差範囲で収まっていた(残った1キャラクターもごくわずかに勝率が低かっただけという)という一般的な対戦ゲームではあまり見られない結果も出ている。なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分(初代のみ3分)」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めており、「アイテムなし」「1対1」「ステージは平坦なもの」といった対戦型格闘ゲームのような遊び方は、本作に内包された要素を完全に生かしていない副次的なものに過ぎないと語っている。『X』よりオンライン対戦が導入。『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『3DS』『Wii U』では「ニンテンドーネットワーク」における「だれかと」でもニンテンドーネットワークアカウント名が表示されるようになった。また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージを多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。「エンジョイ部屋」ではステージ:終点以外から必ずランダム(広いステージが選ばれる確率は低め)、アイテム:すべて出現、勝敗:勝ち数のみ記録、対戦形式:4人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。「ガチ部屋」ではステージ:終点または終点化ステージのみ、アイテム:なし、勝敗:勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式:4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能。双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断されたプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。他にも、放置プレイ・極端な一人狙い(ガチ1on1以外)・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断(意図的か否かは問わず)・改造/チートの使用や通報頻度が多いと、一定時間サーバーに接続できなくなるペナルティ機能を搭載している。『for』ではキャラクターそのものではなく、キャラクターのフチでチームカラーを表示させることにより、キャラクターそのものは自由に色を変えることができる。いずれのルールでも、対戦時間を過ぎた時点で、トップが2人以上いる場合は当該者同士のサドンデスに突入。ダメージ300%・ストック数1で始まり、最後まで残ったプレイヤー(チーム)が勝利。ここでも一定時間決着がつかないと、キャラクターの上から起爆寸前のボム兵が落ちてくる。ただしストック制の場合は、残りストック1で2人以上が同時に落下するか、制限時間を設けた場合(残りストックが最も多いプレイヤーが2人以上。撃墜数などのポイントは関係ない)のみ発生し、『DX』のみそのときのトップが持っているストックがそのまま適用される。サドンデスでも同時に落ちた場合、番号の若い方のプレイヤーが勝者になる。なお、『DX』以降での特殊ルール「スペシャル乱闘」においては、一般的な対戦型格闘ゲームのような体力が設定されゼロまたは場外になると敗北・最後まで残ったプレイヤーが勝利となる「体力制」というルールも存在するが、これも含めて特殊ルールとして扱われる。「スペシャル乱闘」においては『DX』ではゲームセット後の成績発表が表示されないが、『X』『Wii U』ではスペシャル乱闘でも成績が表示されるようになった(ただしカウント集に記録はされない)。第1作目では「ニンテンドーオールスター」とタイトルに含まれていたように、本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターは任天堂が発売した人気ゲームシリーズからの引用となっている。3作目『X』からは加えてサードパーティーのゲームからのゲスト出演もあり、『X』ではコナミとセガのキャラクターが登場した。4作目・5作目『for』ではセガに加え、カプコン、バンダイナムコゲームス、スクウェア・エニックス(ダウンロードコンテンツとして)のキャラクターも登場した。現時点では第1作から登場しているキャラクターがプレイヤーキャラクター枠から除外されたことは一度もない。キャラクターの技や動き、性能は原作での特徴を踏まえて設定・調整されている。また、桜井はキャラクターの本シリーズへの参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうことを掲げており、中でもアイスクライマーなど、登場作品が古く(レトロゲーム)本シリーズでの登場までに長いブランクがあったキャラクターや、元々がアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては、デザインが変更されたり大幅に技を設定・改変されたりと本シリーズの全くのオリジナル要素として捉えても差し支えない。全てのシリーズ作品で数体の隠しプレイヤーキャラクターが用意されており、その中には原作では脇役だったキャラクターも含まれている。これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的としており、その多くは最初から登場しているキャラクターから一部のデータをコンバートしている。『DX』に登場した「モデル替えキャラ」と呼ばれるキャラクターはモーションをほぼ流用したものであり、『for』で再実装されている。『for』では一部のキャラクターのカラーバリエーションとして別のキャラクターを登場させているケースがあり、こちらは性能まで元のキャラクターと全く同じでとなっており、『for』におけるモデル替えキャラは開発初期にはカラーバリエーションでの出演予定だったものが諸事情で別枠のキャラクターになったものだという経緯がある。全作にプレイアブルキャラクターとして登場しているのは、第1作でプレイヤーキャラクターとして登場した基本キャラクターであるマリオ、ドンキーコング、リンク、カービィ、フォックス、ピカチュウ、サムス、ヨッシーの8体と、隠しキャラクターであったルイージ、プリン、キャプテン・ファルコン、ネスの4体、計12体のみである。この全12体のキャラクターが基本キャラクターとして使えるようになったのは第5作『Wii U』が初めて。担当声優に関しては、原作シリーズ(アニメ版などの派生作品を含む)にて既に声が吹き込まれていた場合、本シリーズでも同じ声優を採用する場合が多い。声優は全て日本版のもの。逆に、カービィやピットなど本シリーズでのキャスティングが原作に採用される場合もあるが、例外としてキャプテン・ファルコンとデデデは、本シリーズとそれぞれのアニメ版(『F-ZERO ファルコン伝説』および『星のカービィ』)とで声優が異なっている(ただし、本シリーズでデデデの声を担当している桜井は『星のカービィ64』でもデデデの声を担当していた)。以上のことは、ここで割愛になっているキャラクターに関しても同様のケースがある。一部キャラクターは声優を起用せず、サウンドエフェクトが使用されている。『X』以降の参戦キャラクターのボイスは過去作から流用しているものもある(最後の切りふだ、ヨッシー、ピカチュウ、キャプテン・ファルコン、ネス、マルス、プリン)が、一作品ごとにボイスを新規収録しているキャラクターもいる(カービィ、フォックスなど)。隠しキャラクターは楽しみが薄れるために公表はしないが、『X』からはニンテンドーWi-Fiコネクション対戦を理由に「隠さない」方針をとっている。『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、そのオールスターという性質上、ストーリーらしきストーリーは無いに等しい。ただし登場する任天堂キャラクターは全て、初代ではコピーライターの糸井重里の案により「人形」、『DX』以降では「フィギュア」がイメージによる命を吹き込まれたという存在であり、キャラクターや任天堂のゲームを元にしたステージなどを含め、「スマブラ世界」(『X』において「この世界」と呼称)を作り上げたのはオリジナルキャラクターのマスターハンドによるものである。一人用モード(『DX』以降の「シンプル」モード)では全作品共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。また少なくとももう一つの公式設定として、『参戦するプレイヤーキャラクター宛には「招待状」が届く』というものもある。『DX』や『X』でも画像説明文のひとつや会話にそれに関する記述があったが、『for』の動画において明確な描写が発生している。それによると「招待状」は白い封筒に入っており、『スマブラ』のシンボルマークの蝋で封をされている。誰がどういう基準で出すのか、また「招待状」に書かれている内容などについては不明。この他、スマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役の謎のザコ敵軍団や、ふっとばされ役のサンドバッグくんなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編を経てアドベンチャーモードが登場するに連れ、『DX』でクッパのフィギュアが過剰なイメージを込められたことで異形の存在と化したギガクッパ、『X』でスマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとする亜空軍とその首領タブーなど、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるオリジナルキャラクターが登場するようになった。『大乱闘スマッシュブラザーズ』はオールスターという性質上、BGMに関しても登場キャラクターの原作のものを編曲し用いている場合が多い。オープニングテーマやメニュー画面のBGMなどは『スマブラ』オリジナルだが、『DX』『X』以降はひとつのメインテーマを編曲したものが多い。作曲・編曲は、第1作目と『DX』は開発元であるHAL研究所所属の安藤浩和や池上正、酒井省吾(『DX』以降)などが担当している。特に安藤はテーマ曲の製作を行うなど中心人物であったが、『X』では担当から外れている。『X』ではそれまでのサウンドクリエーターに加え、任天堂やゲームアーツなど開発にかかわった会社のクリエイター、さらに桜井ディレクターがプロデュースを務めるゲーム音楽のコンサート「PRESS START -SYMPHONY OF GAMES-」などを介して桜井が誘った外部の作曲家も協力しており、最終的には計38人(メインテーマ曲提供の植松伸夫を含める)が参加している。本シリーズは、登場するBGMの原曲元がバラバラとなるため、権利問題が非常に複雑でありサウンドトラックなどが出たことがほとんど無い。唯一、第1作のみ発売から丁度1年後の2000年1月21日に発売されている。CD2枚組。『DX』のサウンドトラックについては発売されていない。なお、ゲーム発売後に実施された「大乱闘スマッシュブラザーズDXオーケストラコンサート」で演奏された曲は雑誌の付録という形で提供された。『X』は前述したように38人ものサウンドクリエイターがBGMを製作・提供しているため権利問題がそれまで以上に極めて複雑であり、サウンドトラックは「出ません」と桜井自らが発言している。ゲーム内でのサウンドテストでも著作権情報が表示される。例外としては、原曲・編曲ともに同じ所属のクリエイターが担当したBGMで、「純喫茶ハトの巣」(『おいでよ どうぶつの森』から出典で、原曲・作曲ともに任天堂の戸高一生)という楽曲が『クラブニンテンドー』のポイント特典である『Touch! Generationsサウンドトラック』に、「ANGEL ISLAND ZONE」(『ソニック』シリーズからの出典)が『』に「ANGEL ISLAND ZONE(SSBB Remix)」として収録された。『for』では『3DS』と『Wii U』両方を購入したユーザー向けにサウンドトラックを応募者全員に配布する。公式Twitterで2014年8月中旬に投稿された「きょうの一枚」(開発中の画像を毎日1枚説明付きで投稿するもの)で、『3DS』のサウンドテストの解説があったが、そこに投稿された画像には作曲・編曲を担当した人物が表記されていることから、『X』同様著作権が複雑になっており、サウンドトラックには一部の楽曲のみ収録される。『月刊コロコロコミック』と『小学三年生』に掲載。いずれも第1作目のタイアップ作品であり、ギャグ漫画である。両作品共に単行本などは発売されていない。また、直接関係はしていないが、『星のカービィ! も〜れつプププアワー!』(谷口あさみ作)の第6話「大乱闘も〜れつブラザーズ」(『月刊コロコロコミック』2008年1月号掲載)は、『大乱闘スマッシュブラザーズX』をモチーフとした話であり、カービィ、メタナイト、デデデ大王が氷山で乱闘を繰り広げた。この話は、上作品の第2巻に掲載されている。作者はひかわ博一。『月刊コロコロコミック』1999年2月号掲載。作者はさくま良子、沢田ユキオ、やましたたかひろ。『小学三年生』1999年4月号掲載。

出典:wikipedia

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