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ドラゴンクエストVI 幻の大地

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』(ドラゴンクエストシックス まぼろしのだいち)は、1995年(平成7年)12月9日にエニックス(現:スクウェア・エニックス)より発売されたスーパーファミコン(SFC)用ロールプレイングゲーム。2010年1月28日にはリメイク版であるニンテンドーDS版が、2015年6月11日にはスマートフォン(iOS、Android)版が発売された。天空シリーズで、唯一PSハード版のない作品でもある。SNES(日本国外版スーパーファミコン)版は発売されなかったが、日本国外ではニンテンドーDS版が北米で "Dragon Quest VI: Realms of Revelation" として、欧州では『VI』を除いた "Dragon Quest: Realms of Reverie" として発売された。ドラゴンクエストシリーズ第6作であり、スーパーファミコンで発売された最後の本編作品(リメイク等を含めれば、シリーズのSFC版最終作品は、『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』である。)。新しい転職システムや、2つの世界を何度も往復するシナリオが特徴である。キャッチコピーは「DQ(ドラクエ)を超えるのは、DQだけ」。DS版は「この旅は、夢という真実へ」。「天空シリーズ」の3作目、および天空シリーズ三部作の完結編として位置づけられている。本作のテーマは“発見”であり、2つの大きなワールドマップ(パラレル)が存在し、主人公たちは2つの世界を行き来しながら冒険を進める。複数のワールドマップが存在するRPGは過去にもあったが、それらは、序盤は主人公の住んでいる世界だけを移動でき、物語が進むことによって舞台がほかの世界へ移るという形式が多かった(『ドラゴンクエストIII』『ドラゴンクエストV』など)。しかし本作では、ゲーム序盤から2つの世界を行き来しながら物語が進行するという試みが取り入れられている。SFC版では両方の世界がそれぞれ表裏に印刷された紙製の白地図が付属しており、プレイヤーが冒険中に「発見」したスポットをメモ出来るようになっている。物語の進行に伴い、頻繁に町の住人たちの台詞が変化するようになっている。これは住人達の会話内容からも生活感を出したいという堀井の考えによるもので、本作以前から実装を考えていたもの。本編のボリューム増加にも合わせ、シナリオのテキスト量はそれまでのシリーズ最長の4,000ページに及んでいる(前作は2,800ページ程)。開発会社がチュンソフトからハートビートに変わり、これによるシステム面の改変点もあり、リメイク作を含めた以降の作品に継承されたものも多い。32メガビットという当時としては大容量のROMが採用され、町やフィールドなどのグラフィック面において、前作までと比べリアルさが増した。また、BGMではサウンドエンジニアとして「伝説のオウガバトル」のBGMで評価を得ていた崎元仁らを起用。シリーズで初めてとなる専用サウンドドライバの採用により、オーケストラに近いサウンドがSFC上で実現した。しかしそのクオリティの高い音楽に反して、サウンド面においての使用容量は2メガビット以下に抑えられており、これはサウンドエンジニアの技術が大きく貢献しているとすぎやまから語られている。SFC版の発売後には、本作を基にした漫画『ドラゴンクエスト 幻の大地』(神崎まさおみ作)が連載されたほか、ゲームブック化、小説化、ドラマCD化も行われている(それぞれ小説ドラゴンクエスト、ゲームブックドラゴンクエスト、CDシアター ドラゴンクエスト参照)。また、本作の登場人物「テリー」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が1998年に発売された。前作はほとんどストーリーの流れに沿った順番でしかゲームを進行できなかった。しかし、前作より自由度の高かった『ドラゴンクエスト』・『II』を『ドラゴンクエストI・II』としてリメイクしたことをきっかけに、本作でも自由度を大切にするというコンセプトで作ることになったという。物語中盤以降は次の目的地が明確に示されず、行動できる範囲をさまよううちに新しい“発見”ができるという構造となっている。特に海底に行く手段を得た後は、どの順番でもシナリオを攻略できるようになっている。城や町、ダンジョンなどのグラフィックが前作と比べてリアル化した。キャラクター移動に関しては、などの点が変更されている。『ドラゴンクエストIV』や『V』と同様に馬車システムが登場したが、『IV』や『V』と違い、本作では馬車が入れないダンジョンでも、移動中であれば、馬車で待機しているキャラクターの呪文・アイテムをいつでも使うことができる。更にダンジョン外の仲間にも経験値・職業熟練度が加算される。本作からは井戸を調べることで井戸の内部に入れるようになった。どの井戸でも入ることができ、時にはストーリーを進める上で重要な場所になることもあるが、井戸を調べたときに「いどまじん」や「いどまねき」といったトラップモンスターが出現することもある。本作ではイベント内で夜のシーンになることはあるが、シナリオの複雑さの関係上、『ドラゴンクエストIII』から『V』までのようなフィールド上を歩くことで昼から夜に時間が移り変わるというシステムは廃止された。馬車を除くと6種類の乗り物が登場し、中には「ひょうたん島」や「空飛ぶベッド」のような風変わりなものもある。また、「あわあわ船」により、ドラゴンクエストシリーズで初めて海底の冒険が可能になった。前作と同様、プレイヤーキャラクターには人間のキャラクターと仲間モンスターが存在する。人間のキャラクターはシナリオの進行にしたがって増加していくが、中にはアモス(後述)のように、プレイヤーの行動によっては仲間にすることのできないキャラクターも存在する。前作と異なり、一度パーティーに加わった人間キャラクターはそれ以降、エンディングまで別れる(パーティーに加えられなくなる)ことは無い。物語中盤以降は、町にある施設「ルイーダの酒場」で、主人公とバーバラを除くキャラクターを自由に入れ替えることができるようになる。仲間モンスターを預けるモンスターじいさんは廃止され、人間のキャラクター・仲間モンスターともにルイーダの酒場に預けるようになった。また本作では、海底にいる「命名神マリナンに仕える神官」に会うことにより、キャラクターや「ふくろ」の名前をゲームの途中で変更することができる。ただし、すでに使われている名前(まだ仲間にしていないキャラクター・モンスターや重要人物も含む)に変更することはできない。また、不適切な名前(罵倒するような名前、同じ文字を4つ並べた名前や下ネタ)にしようとすると神官から警告を受け、それにも従わず命名すると、再度名前を変更する際に5000ゴールドが必要となる。ステータスには「かっこよさ」が初登場し、その高さを競うイベント「ベストドレッサーコンテスト」(後述)も登場した。代わりに「うんのよさ」のステータスが廃止された。「かっこよさ」は容姿の端麗なキャラクターやかわいいモンスターほど数値が高く、武骨な外見のキャラクターや醜悪なモンスターなどは数値が低い。主に装備している武器・防具によって上下させることができる。武器・防具を磨いて「かっこよさ」を上昇させる「おしゃれな鍛冶屋」も存在する。前作同様、一部のモンスターは戦闘勝利後にプレイヤーの判断で仲間にすることができる。ただし、本作では「まものつかい」の職業の者が戦闘に参加していなければ、モンスターが戦闘後に起き上がることはない。また、特定の出現場所でしか仲間に出来ないモンスターも存在する。本作では仲間モンスターも人間のキャラクターと同様、転職が可能である。パーティーに加えられるモンスターの種類は18種、数はルイーダの店に預けられたモンスターを含め15匹(イベントで仲間になるモンスターを除く)までと、前作に比べ規模が縮小された。ドランゴ・ルーキーも仲間モンスターの分類に入るが、この2匹は特別な存在である。DS版では戦闘によってモンスターを仲間にするシステムは廃止され、原作で仲間にできたモンスターでDS版で仲間にできるモンスターはドランゴ・ルーキーの2匹のみとなったが、代わりに、ある条件を満たした状態で、マップ上にいるスライムに話しかけると仲間に出来るシステムに変更された。これについては後述。DS版追加のシステム。ゲーム中で仲間にできるスライムのことを指す。SFC版で仲間にできたルーキーもDS版においてはこの「仲間スライム」の分類に含まれる。会うだけなら早い段階でできるものもいるが、仲間にするためには、物語を進める、ある条件を満たす、ゲームをクリアする前にすれちがいである程度集めるか、ゲームを一度クリアするか、などが必要。なお、DS版ではドランゴは「仲間スライム」の分類に含まれないが、仲間にすることはできる。本作の各プレイヤーキャラクターには「職業」が設定されている。ゲーム序盤は何の職業にも就いていない状態だが、中盤以降では転職によって新たな職に就いて戦闘経験を重ねることで、さまざまな呪文・特技を習得できる。職業は、条件なしで転職できる基本職9種と、一定条件を満たすことで転職できる上級職9種の合計18種がある。上級職のうち6種は特定のいくつかの基本職をマスターすることで転職でき、勇者は特定の4つの上級職のうち、主人公はいずれか1つ、他キャラクターはその全てをマスターすることで転職できる。残りの2種は隠し職業といわれ、「さとり」を入手することで転職できる。前作から登場した「特技」が本作では格段に増え、特定の職業で経験を積むことによって人間・モンスターに関係なくさまざまな呪文・特技を覚えることができるようになった。「転職」は『ドラゴンクエストIII』でも登場しているが、『III』ではまず職業ありきで能力値とその成長が規定されるのに対し、今作ではキャラクターのHPやMPなどの能力値を無職での値を基準に規定の倍率で変化させるものとなっており、装備可能なアイテムが変化したり、レベルが1に戻ったりすることはないなど、システムとしては別物である。前の職業で覚えた呪文・特技を忘れることはないが、盗賊の「アイテムを盗む」などの職業の特性は失われる。従来作品から存在するキャラクターのレベルや経験値とは別に、職業ごとの「熟練度」があり、戦闘回数をこなすことによって上昇する。そして熟練度が一定値に達すると「職業レベル」が上昇するとともに新たな呪文・特技を習得し、上級職では特殊な能力が備わることもある。職業レベルは職業ごとの独特の呼称および☆の数で表され(ステータス画面で確認可能)、☆が8個になるとその職業をマスターしたことになる。一度その職業をやめても、その時点までの職業経験はそのまま残る。明らかに自分たちより弱いモンスターしか出現しない場所での戦闘は戦闘回数にカウントされないが、ゲーム後半で登場する城や町近辺のフィールドやダンジョンでは、たとえ最高レベル(99)であっても熟練度を上げることができる。キャラクターの元々のステータスの傾向と照らし合わせ、同じ職業でも向き不向きが存在する。このため、転職が必ずしもキャラクターの個性を変えるものではなく、キャラクターに見合った職にしないとステータスの補正に苦労する場合がある。※解説文中の呪文についての詳細はドラゴンクエストシリーズの呪文体系を、特技についての詳細はドラゴンクエストシリーズの特技一覧を参照。括弧内の英語表記は北米版での表記(2つ併記してあるものは、左がNES版・右がGBC版)戦闘画面は前作『V』ではウィンドウ内にモンスターが表示されていたが、本作では画面全体が背景付きの戦闘専用の画面に移行する形式となり、ほとんどの敵モンスターが行動時にアニメーションをするようになった(ただし最終ボス以外は効果音を伴わない)。一部には、腐った死体のようにデザインが変更されたモンスターや、キメラやキラーマシンのようにやマイナーチェンジされたモンスターなどもある。アニメーション自体は本作以降も導入されているが、モンスターのデザイン変更やマイナーチェンジはほぼ本作のみに留まっている。本作のSFC版のみ戦闘画面での味方のパーティーメンバーの状況は本作のみ右上に表示をされている。また、各キャラクターごとの個別コマンドが「攻撃・呪文・特技・道具・装備・防御」の6つとなった。戦闘に参加できる最大人数は4人。作戦は、本作から「じゅもんせつやく」が廃止され、新作戦「おれにまかせろ」が登場。これは、敵への攻撃を主人公中心とし、ほかのキャラクターは主人公のサポートに徹する作戦と説明されており、おもに敵の行動を妨害することで主人公を援護する。また本作では戦闘中にリアルタイムでAIが行動を決めるようになったため、すばやさが遅いキャラクターが有利になる面もある。AI自体も敵の弱点やHPを最初から見破り、有効かつ最大の攻撃のみを選択するようにプログラムされているため、プレーヤー操作よりも効率よくキャラクターが行動することもある反面、攻撃パターンが機械的になりがちである。ただし、本作の強力な敵やボスキャラクターの中には、仲間のAIの能力を上回る判断をするものも存在する。戦闘終了後、フィールドのBGMは最初に戻らず、戦闘に入る直前の箇所から流れるように変更された(デスタムーアの城は例外)。以後の作品でも、ゲームボーイ版作品とニンテンドーDS版『IV』以外は同様の仕様となる。ニンテンドーDSでの「天空シリーズ」三部作のリメイク第三弾として、オリジナルのSFC版から約14年1ヶ月振りで2010年1月に発売された。基本的なシステムやインターフェイスは既にDSリメイク版として発売されている『IV』『V』に準拠しており、シリーズを通しての統一感が図られている。BGMは内蔵音源だが、タイトル画面の『序曲のマーチ』のみ東京都交響楽団演奏のオーケストラ音源を採用している。海外でも“"Dragon Quest VI: Realms of Revelation"”というタイトルで発売が予定されており、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』の海外版と同様に任天堂の海外法人が販売を手がける。ニンテンドーDS版をベースとした移植だが、一部変更点がある。本作は『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』に続く「天空シリーズ」の3作目として位置づけられている。SFC版では『IV』『V』と本作との繋がりについて特に明らかにされなかったが、DS版ではクリア後のとあるイベントによって『IV』『V』と同一世界の過去の物語であることが明らかになった。本作の夢の世界に登場する「クラウド城」は、『IV』『V』に登場した「天空城」と構造がほぼ同じであり、堀井雄二も「『VI』は天空城が出来たいわれの物語」と述べている。また、本作にはロトシリーズで登場した精霊と同名のルビスが登場するが、ロトシリーズのルビスと同一の精霊なのかどうかは明らかにされていない。本作ではゲーム開始直後から2つの世界を行き来することができ、ストーリー中盤まではこの2つの世界を何度も行き来しながらシナリオを進めていくこととなる。この2世界は地面に開いた大穴やフィールド上の階段によって行き来でき、物理的に重なっていると捉えることができることから、公式ガイドブックでは上の世界、下の世界と呼ばれているが、ストーリーを進めると上の世界が夢の世界、下の世界が現実の世界であることが判明する。両世界に点在する井戸を利用することによっての世界間移動もでき、イベントで別のものが出入り口になることもある。アモールやライフコッド、クリアベールなど、夢と現実の2つの世界に共通して存在する場所もある。これらの場所では、一方の世界で何か変化が起きると、もう一方の世界でもそれに合わせた変化が起きるようになっている。またこれ以外の場所でも、夢の世界の事件を解決することで現実の世界でトラブルが解消されたり、現実の世界のとある夢を見ている老人の家と夢の世界の町が地図上でほぼ一致する位置に存在することから、プレイヤーが町の正体を推測することができるなど、数々の「発見」をすることができるようになっている。この2世界のほか、終盤でははざまの世界という第3の世界が登場する。また、下の世界では地上のほかに海底のフィールドマップもあり、本作では実質的に4つのフィールドマップが存在する。本作ではオープニングにおいていきなり、従来の作品での最終目的であった魔王との対決が行われる。結果、主人公たちは敗れ、その後場面は一転して、主人公は山奥の村ライフコッドのベッドから転げ落ちている。主人公自身は夢と認識するが、これが本当に夢なのか真実なのかはストーリーを進めていくことで明らかになっていく。主人公は村長の依頼で、年に一度の村祭りに必要な道具を取りに行くことになるが、その道中で大地に開いた大穴に落ちて別の世界へ行く。その世界では奇妙な体験をし、元の世界に戻りライフコッドで話を聞くとその世界が「幻の大地」と言われる存在であることが分かる。村祭りで精霊のお告げを聞いた主人公は、出会った仲間たちとともに魔王ムドー討伐の鍵となる「ラーの鏡」を探索する。そしてラーの鏡を発見して上の世界に戻るとムドーとの対決があり、勝利すると上の世界と下の世界の正体と関係(詳しくは上述)が明かされる。そして現実世界で真のムドーに戦いを挑む。ムドーを倒した後は、本当の自分自身を見つける旅、いわゆる「自分探しの旅」が始まる。この後はどこへ行けとの指示を出されることは無く、以降しばらくは現在行くことのできる地域を順番に辿り、そこで起きる事件や出来事を解決していく形でストーリーが進む。海底探索が可能になった後は行動範囲が広がり、4つの「伝説の武具」を集めることとなる。その過程で主人公は自分自身を見つけるという目標を達成する。伝説の武具を全て揃えた後、神の城で大魔王デスタムーアの存在が明かされる。そしてはざまの世界へと向かい、大魔王との最終決戦に挑む。この節では、ゲーム作品本編内で語られる設定を中心に記述する。なお以下の解説文中の呪文についてはドラゴンクエストシリーズの呪文体系、ステータスについてはドラゴンクエストシリーズ#ステータス(かっこよさについては本記事の解説)を参照。前作同様、ステータス画面には肩書きが存在しており、ストーリーの進行によって肩書きが変化する。説明文中の《》はそのキャラクターの肩書き(ゲーム中ではかな文字で表記される)。以下の3キャラクターは、特定のイベントでパーティーに加えることができるが、パーティーに加えなくてもゲームクリアに支障のないキャラクターである。SFC版においては、パーティーに加えた場合であってもエンディングに登場することはない。以下は戦闘には参加しないが、馬車を引く馬としてゲームの最後まで主人公たちに同行する。他にも、ゲントの村の中年男性が神の船の操舵手として、しあわせの国から生還した旅の商人が過去に宿屋を営んでいた経験を活かすべくひょうたん島に残留する形で、それぞれ主人公たちと行動を共にする。山奥の村ライフコッドに住む人物たち。主人公の本当の故郷であるレイドック城の人物たち。ストーリーが真相に迫るにあたり、重要な役割を果たす人物である。最終ボスである大魔王、および大魔王の手下であることが作中で示されている魔物たち。大魔王デスタムーアと無関係であるか、その手下であることが作中で示されていない魔物。DS版追加キャラクターであり、DS版の仲間になるスライム達。原作(SFC版)で通常の「仲間モンスター」として登場した種は、原作での1匹目と同じ名前が使用されている。これらはルーキーと同様、「仲間スライム」の分類に入り、DS版では個別の追加イベントが用意されている。以下は基本的にDS版における立ち位置を記載する。物語を進める上で特に重要な道具について解説する。本作の音楽はサウンド面での劇的な向上が図られたのは概要でも述べたとおりである。その楽曲のうち、ダンジョンや戦闘向け等の曲では「悪のモチーフ」と名付けられたひとつのモチーフによる関連付けが成されている。エンディングテーマは本作品用の新曲が用意されず、『科学忍者隊ガッチャマン』のBGMである楽曲「時の子守唄」がメロディー、タイトル共にそのまま流用された。ただし本作向けの編曲(SFC音源の制約に合わせる、エンディング用に尺を調整する等)はされている。ファンに人気のある魔族を主人公にするというネタがあったが、没案になった。また、企画当時は鳥山もマンネリ打開に陰のある主人公をデザインしたのだが没案になり、そのデザインはテリーに一部引き継がれたという。最初の設定では、バーバラとドラゴンと笛の三つのテーマのお話が一本裏にあったがなくなってしまったため、バーバラがドラゴンになるというのもなくなってしまった。バーバラがマスタードラゴンという話もあったが「そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ」とあり、採用されていない。†は廃盤。

出典:wikipedia

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