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ビジュアルノベル

ビジュアルノベル、ヴィジュアルノベル(visual novel)とは、コンピュータゲームの一ジャンルである。ビジュアルノベルそれ自体もアドベンチャーゲームの一種に分類される。ノベルゲームやサウンドノベルと呼ばれることもある。ゲーム性は薄い場合が多い。紙媒体の小説やゲーム性が皆無のデジタルノベルとの混同を避けるためにこの呼称が使われる。制作者側では前述の呼称を区別しているが、世間では明確な区別がされていないことが多い。電子画面上で読む小説であり、画面に表示される文章に絵と音が加わった物である。文章単体で読まず、絵と音の存在を前提とする点で、電子書籍とは異なる。この名前は、アクアプラスのブランドであるLeafからリリースされた「リーフビジュアルノベルシリーズ」(特に『雫』『痕』『To Heart』の3作を指す場合が多い)に由来する。元々、こういった形式はサウンドノベルと呼ばれていたが、こちらがチュンソフトの商標であり、またサウンドノベルが「音+小説」を意図するものであったのに対し、映像の効果を前面に打ち出す意図があったため「画像+小説」を意味するこちらの言葉が使われた。制作側においては、アダルトゲームや美少女ゲームにおいてでさえ、「ビジュアルノベル」の呼称を使うことは少ない。「ビジュアルノベル」の呼称が使われず、その制作元独自の表現を使わない場合には、アドベンチャーゲームの名を冠することが通常。上記の通り、ビジュアルノベルの起源はチュンソフトのサウンドノベルに見ることができる。様々なゲームらしい挑戦を組み込んだサウンドノベル第1作『弟切草』(1992年)を経て、『かまいたちの夜』(1994年)では文章単体でも読める濃密なミステリーに加え、コンピュータゲームだからこそ可能な複雑なシナリオ分岐とフラグ管理によってサウンドノベルを一つの形として昇華させた。この『かまいたちの夜』に影響を受け、製作されたのがLeafの『雫』(1996年)である。当時のアダルトゲームはエルフの『同級生』(1992年)登場以降、旧来のゲーム性重視の流れに代わってドラマ性を重視する作品が提示されつつあった。従来のアダルトゲームが、そのゲーム性については「絵をみるためのオマケ」程度のものが多かったなか、通常ジャンルにも劣らぬドラマ性を備えた『同級生』は空前の大ヒットをした。こうして生まれた流れは続編『同級生2』(1995年)のさらなるヒットで一つの完成を見、性的描写のみならずストーリー面でも評価される作品として業界に大きな影響を与えた。以後、これらの気運を受けてアダルトゲームの主流はストーリー性を持ったアドベンチャーゲームへと移行していくようになった。この状況下で、Leafは後に「ビジュアルノベルシリーズ三部作」と呼ばれるシリーズの第1作『雫』を発表した。これは制作者本人も語るように、『かまいたちの夜』に大きく影響されたものであり、高い難易度で、背景に絵を置き、膨大なテキストを読ませるというものであった。「見せる」ことに主眼を置いた当時のアダルトゲーム業界で「読ませる」ことを売りとすることは画期的であったが、次作の『痕』(1996年)とともにダークな題材でカルト的な趣があったためか、大きな潮流を生み出すまでには至らなかった。しかし、3作目である『To Heart』(1997年)の登場により状況は一変する。前2作とは雰囲気が全く異なり、誰しもが経験した学生生活の日常をギャルゲーらしく誇張された設定とキャラを交えて時に生き生きと、時に切なく、そして感動的に描ききった同作は空前の大ヒットを飛ばし、その勢いはコンシューマーゲーム業界にまで波及した。こうして『同級生2』に始まるドラマ性の追求はさらに新しい局面を迎えることになった。この大ヒットにより大きく注目を浴びることになったビジュアルノベルが持つスタイルは、良質なシナリオとスクリプトエンジンさえ用意すればゲームソフトとして成立させることができるため、開発体制が脆弱なメーカーが多いアダルトゲーム業界にとっては福音であった。のちには、アマチュアベースでも『月姫』(2000年)などの作品が注目を集めることとなった。ビジュアルノベルの定義には大きく2種類ある。1つ目は画面全体に文字が表示されるものと定義される(狭義のビジュアルノベル)。2つ目は文字の表示形式に拘らず、文字+画像の組み合わせで文章を読ませるもの全般を含むと定義される(広義のビジュアルノベル)。広義のビジュアルノベルは狭義の定義を含んでいる。ビジュアルノベルの定義が2種類あるのは、呼称考案者のLeafがビジュアルノベルの定義について明確に示しておらず、Leaf自体のビジュアルノベルの呼称使用の基準がはっきりせず、ユーザーに独自に考察・解釈されたためである。ビジュアルノベルはチュンソフトのサウンドノベルから影響を受けている。サウンドノベルは全画面表示形式である。チュンソフトの定義によればサウンドノベルとは「"臨場感あふれるサウンドと、さまざまな映像表現を組み合わせることで『目』と『耳』からストーリーを体感する『アドベンチャーゲーム』です"」と定義している。文章・画像・音・演出があればサウンドノベルの定義に当たることになり、広義の意味のビジュアルノベルと同義と言える。サウンドノベルを基にして作られたことからすれば、Leafは広義の意味で使っているようにも思われる。ただLeafがビジュアルノベルの呼称を使うのは、作品の内容すべてが全画面表示形式に統一されているものに限られている。このことからすれば狭義の意味のようにも思われる。アドベンチャー以外にゲーム部分を持つ『WHITE ALBUM』や『こみっくパーティー』はもとより、完全アドベンチャーゲーム形式だが全画面表示でない『誰彼』や『鎖 -クサリ-』にもビジュアルノベルの呼称は冠されていない。同じ『To Heart』でもパソコン版はビジュアルノベルとされているが、PS版はただのアドベンチャーゲームとなっているなど不可解な部分は多い。アクアプラスが18歳以上向けと全年齢向けでブランドを使い分けているように、ビジュアルノベルは年齢制限を有するときの呼称とも考えられた。実際、当初PS2で発売された『ToHeart2』はアドベンチャーゲームで、その後に18禁要素を付加して発売されたパソコン版『ToHeart2 XRATED』はビジュアルノベルの名がついている。しかし、PS2・PSPに移植された『Routes』はともにビジュアルノベルの呼称のまま販売されている。その後、『ToHeart2 XRATED』はPSPに再移植された。こちらはアドベンチャーゲームではなくビジュアルノベルとして発売され、同じ作品でも表記が混在する事態となっている。結論としてはLeafが何をもってビジュアルノベルとしているかは不明である。※○はビジュアルノベルの呼称が冠されていることを示す。チュンソフトが「サウンドノベル」を商標登録したのに対し、Leafは「ビジュアルノベル」を商標登録しなかった。そのため他の制作者も自由にビジュアルノベルの呼称を使える状態である。ただし、ビジュアルノベルの呼称を使う制作元はアダルトゲーム業界ではむしろ少数派である。TYPE-MOONやねこねこソフトなど一部の制作元が使うくらいで、ほとんどの制作元が「アドベンチャーゲーム」ないしは独自のジャンル名を使っている。むしろビジュアルノベルの呼称を使うのは、全年齢向けゲームを発売する会社に多い。ビジュアルノベルの呼称が使われたゲームとしては『片神名〜喪われた因果律〜』、『快盗天使ツインエンジェル 幻の少女』、『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド 特別編 ポータブル』などがある。特に『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド 特別編 ポータブル』については、もともと「マルチエンディングアドベンチャーゲーム」の呼称を使っていたが、PSP版発売に当たりわざわざビジュアルノベルに改称している。これらの制作元の多くは文章全表示形式には必ずしも拘っておらず、広義の意味で捉えている。2000年代中盤には、「ビジュアルノベル」という言葉が広義の枠を飛び出て使用される事態も起こっている。アスキー・メディアワークスは自身の持つ電撃文庫レーベルの作品の絵本を「ビジュアルノベル」と称して売り出している。いずれにせよビジュアルノベルの呼称が成人向けの響きを持っていたのは過去のことである。制作サイドにおいてはむしろ全年齢向けにおいて積極的に使われている。ビジュアルノベルはその発展経緯からアドベンチャーゲームの一種に分類される。ビジュアルノベルを考案したLeaf自身も製品情報ページでアドベンチャーゲームに分類している。ビジュアルノベルは大別して2つの形式がある。狭義のビジュアルノベルの全画面表示形式と、三行下部表示形式である。三行下部表示では長い文章が細かくぶつ切りになるため、改行文体を用いるのに対し、全画面表示はより段落文体に近く、基本的に文章単体でも内容が理解できる必要がある。その他、画面効果の使用頻度・方法などは全画面表示形式の方が制約が多い。しかしながら、全画面表示では縦書き演出も可能なことや、ルビ等テキストへの装飾が可能である、ボタン配置をしなくても右クリックだけで良いなど三行下部表示よりも制約が少ない部分もある。しばしば三行下部表示がその制限から冗長を避けるため音と絵の描写を不可欠とするのに対し、全画面表示型は文字だけでも良く、文の「またぎ」も可能なため、長文の自由度が高い。全画面はまた、必要な時には三行下部表示に切り替えることもできる。ビジュアルノベルを簡潔に説明すると、クリックする度に一定の文章が画面に表示され、それとともに立ち絵(人物の絵)が文章の状況に沿って変化する。音楽はBGMと効果音が用意され、場面の状況に合わせて切り替わるものである。基本的には小説と同じ。極端な話、市販されている小説をそのまま持ってきて、絵と音さえつければビジュアルノベルとして成立する。小説と異なるのは人物絵と背景が用意されプレイヤーが一見してわかるため、ビジュアルノベルでは人物の外見描写や場面描写を細かくする必要はない。加えて文章画面一部表示方式では劇の脚本のように、話す人物の名前も画面表示されるため、小説のように誰がしゃべったかを地の文でわかるようにする必要はない。一般的には、背景・立ち絵・イベントCGの組み合わせからなる。背景は画面全部に表示され、立ち絵は画面の一部に表示される。どちらも複数用意される。効果音、BGM、音声からなる。効果音とBGMはほぼすべてのビジュアルノベルで採用されているが、音声はつかないものもある。ビジュアルノベルがコンピュータゲーム・テレビゲームである以上は、コンピュータ上で動かすためにプログラムが必須になる。プログラムはプレイヤーに見えない部分で動作していて、プレイヤーには演出・選択肢・システムという形で現れる。ビジュアルノベルは、文字・絵・音の集合体である。文字・絵・音の3つのどれかが欠けているビジュアルノベルは存在しない。これはコンピュータRPGやシューティングゲームなどすべてのジャンルのテレビゲームに含まれる要素であり、実際にはビジュアルノベルと他ジャンルを区別する指標とはならない。ビジュアルノベルは他ジャンルと違い、文章を読むのに重点が置かれている。例えばコンピュータRPGではダンジョン攻略を行う、シューティングゲームでは弾を撃って敵を迎撃することなど、システムに重点が置かれている。他ジャンルでもストーリー性は重視されるが、ストーリーがあることは必ずしもそのジャンルであるために必要不可欠なものとはならない。ビジュアルノベルもコンピュータ上で処理されるものである以上システムは必要不可欠だが、クリックする度に文章が表示される、選択肢のフラグ管理などの最低限のもので足りる。これらのシステムが文章を順に読み進めてストーリーの結末に至るのを目的とするものであることからも、ビジュアルノベルでいかに文章が重視されていることがわかる。『Fate/stay night』や『ひぐらしのなく頃に』、『CLANNAD』のようにマルチメディアに発展する大ヒット作もしばしばみられる。ただし、文章のみで勝負するものをビジュアルノベルと呼ぶべきか、文章と絵やゲーム的要素といった他の要素がどういうバランスのものをビジュアルノベルと呼ぶべきかと考えていくと、もともとのビジュアルノベルの手法が純粋に維持されているわけではない。例えば最近では全画面表示と三行下部表示の融合する作品もある。即ち、独白を多用し動きに乏しいシーンでは部分的に全文表示形式を使い、対話や活発な動きがあるシーンでは地の文やセリフを画面下部に三行だけ表示する方式を使うものである。『WHITE ALBUM』(Leaf 1998年)、『天使のいない12月』(Leaf 2003年)、『シンフォニック=レイン』(工画堂スタジオ 2004年)などが挙げられる。『終ノ空』では、主人公のコメントが全画面、その他登場人物のセリフなどが三行下部という独特の演出が行われている。(製作者サイドはオルタナティブエモーションシステム(AES)と呼称している。)コナミがGBA用ソフト『サイレントヒル』(シリーズ1作目をノベルゲーム化した作品で、後の『プレイノベル サイレントヒル』の事である)のジャンル名としてこの「ビジュアルノベル」という呼称を商標登録しようとしたことがあったが、特許庁が拒絶査定を下したため認められなかった。結果として、GBA用『サイレントヒル』は「プレイノベル」というジャンル名において発売されることとなった。なお、のち2012年に金杉肇が商標登録を行っている。(商願2012-59346 登録5642727)

出典:wikipedia

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